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本文选取用户研究中的观察法,通过对"大学生·运动"相关产品和服务进行实地的调研,并对数据进行了定性和定量的分析,最后结合现有产品的案例比较研究,提出了一个关于运动交互产品的概念设计方案。 相似文献
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首先分析了移动互联时代运动的特殊性,进而确定18~35岁的年轻人为目标群体,通过人种志观察、深度访谈等用户研究方法,将其按运动需求和动机归纳为4类典型用户,并确定以其中一种"自我实现型"用户为产品设计对象。其次,针对该类目标用户的特点,提出了基于运动产生音乐、现实运动与虚拟互联结合的"能量公社"运动交互系统,并展开了深入地细节设计。该系统创新性的实现了基于互联终端和PC平台运动体验的交流和分享。 相似文献
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工业设计专业是一门科技创新与艺术创新相结合的应用型交叉学科,传统的工业设计教学方式更多的侧重于科学技术等理性内容的传授和理性思维的训练,而如何通过增加教学中的感性体验来训练学生的感性思维,对于工业设计这一创意产业来说也尤为重要。 相似文献
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