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1.
何榛杰 《程序员》2006,(7):72-74
回顾:上次我们介绍了“简单实体”的创建和编辑方法,理论上通过它我们完全可以构建出一个游戏的可视环境,然而一定不要这么做,数量过多的简单实体会带来沉重的渲染负担。  相似文献   
2.
何榛杰 《程序员》2006,(6):70-72
在上期的文章中,我们介绍了利用3D引擎制作游戏的基本知识,相信大家现在已经了解了如何利用“起点”编辑器去创建一张游戏地图;如何编辑地形;如何绘制地面纹理;如何设置天空盒子,通过上述这些步骤,我们已经能够获得一个关卡的雏形了,接下来我们要往关卡中添加更多的东西,以便构建出一个真实的游戏场景。  相似文献   
3.
何榛杰 《程序员》2006,(5):60-63
《使用“起点引擎”制作3D游戏》这一系列文章很快就要同大家见面了。顾名思义,本系列文章将试图带领大家利用起点引擎制作一个简单的3D游戏(或者更准确地说是游戏demo)。在这个过程中,你将经历3个开发角色的转换:关卡设计师、美术、程序员。(显然,如果想制作一个“完整的”游戏,这3个是必需的),更理想的情况,如果你能组成一个3人的小团队,那就太好不过了。  相似文献   
4.
何榛杰 《程序员》2006,(8):76-77
这是本系列的最后一篇了,经过前三篇的介绍,读者现在应该对“起点”编辑器的功能有了大致的了解,也已经能利用已有的资源文件制作出一些简单的关卡了。对于更高级的内容,如外部模型的导入,材质编辑、游戏角色编辑、游戏逻辑脚本等内容,限于杂志的篇幅。无法尽述,感兴趣的读者可以关注涂鸦软件的开发者网站,在其中找到这些内容,所谓师父领进门,修行在个人。剩下的工作,就要读者自己探索了。在上篇文章中,我们介绍了如何使用植被组功能。植被组一个很重要的作用就是提升渲染速度,下面我们就渲染性能做一些简单的探讨。  相似文献   
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