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新媒体时代的来临,博物馆面临新的转换,儿童体验成为博物馆关注的重心之一。以广东省博物馆陶瓷馆为例,在三个设计基础指导下,分析陶瓷馆的特征和优势后,结合教育游戏的分类与特点,探讨基于儿童的博物馆教育游戏设计应用模式。为博物馆的多元化数字建设提供新思路,也对博物馆文化教育的传承,儿童的参观体验及自身学习探索能力的提升提供新启发。 相似文献
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动漫画原创作品的开发一直是我国动漫产业发展的瓶颈。如何继承和发扬传统艺术的精髓,如何在创作中寻找突破,是本文的研究重点。动画创作一方面要立足民族文化,一方面要体现现代生活和现代审美情趣。在继承的基础上,颠覆固有的思维习惯和定式,选取新的视角,创造新的形象、新的故事和新的表现形态,这才是本土动画艺术的发展之路。 相似文献
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目的 探索《游春图》山水画意境空间的虚拟现实具身交互设计研究,为目前中国山水画的数字化开发和交互研究提供新思路和研究参考。方法 首先对山水画意境空间的理论进行梳理和研究,论证了山水画中蕴含着“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想并将其作为交互维度;其次基于“具身认知”和“意象图式”理论,提出山水画的交互认知层次模型和沉浸式虚拟现实具身交互设计模型;最后将展子虔《游春图》作为研究案例,运用虚拟现实技术开发出“可行、可望、可居、可游”的三维意境空间。结论 创新性地将具身理论、虚拟现实和山水画的“意境空间”进行了更深层次的结合和探索,将山水画中“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想进行了三维交互式的实现,为同类型的传统山水画与虚拟现实结合及交互设计提供了案例参考。 相似文献
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激活品牌化模式的美国动漫衍生品开发 总被引:1,自引:0,他引:1
目的从品牌的视角,探讨美国的动漫衍生产品开发的特点与流程,研究其设计与开发的商业成功模式。方法将设计学、品牌学、传播学的理论结合在一起,聚焦于品牌的整合,从品牌的角度对美国动漫衍生品的开发与设计进行研究。结论提出了美国动漫衍生品开发的品牌模式,从好莱坞式的电影产业运作到造就动漫品牌,再带动衍生产品的设计开发,品牌模式带动了轮次收入模式,激活了完整的产业链条。 相似文献
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昆曲被誉为“百戏之祖”,是中国最古老.也是艺术上最成熟、影响最深远的剧种之一。昆曲中的人物的造型程式以其独特的装饰美在中国艺术中具有不可忽视的地位。其本身就具有独立的审美价值。本文以《牡丹亭》为例.探讨旦角妆面的视觉符号意义及美学特征。 相似文献
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汤晓颖 《数码设计:surface》2008,(8):109-111
随着科技和文化的飞速发展,时代又赋予了它新的概念和意义,所以对于"吉祥物设计"这门课程的教学需要有一个新的、整体的安排。该课程应该单列出来,通过理论与实践,了解吉祥物的开发和系列运用的各种形式和特点,并用多种表现方法和设计技巧让学生在作业训练中去体会。 相似文献
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汤晓颖 《湖北工业大学学报》2001,16(3):83-85
将拉丁字体的审美特点概括为简洁单纯之美 ,节奏、韵律之美 ,对比夸张之美和形式、意境之美 ,并阐述了拉丁字体的设计定位及创意的个性发挥 . 相似文献
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MOOC近年在各个国家都得到快速的发展。这种备受关注的新型教育理念和模式为传统的高等教育带来了挑战。这不仅需要较强的教学科研能力,更需要着眼未来的发展眼光。本文通过在课程设计和开发中的创新与研究,设计合理的课程框架,总结慕课教学的创新方法,以便更好地应对新的机遇和挑战。 相似文献
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现代吉祥物设计的特性研究 总被引:2,自引:2,他引:0
要创造出优秀的吉祥物形象,并能良好地运用在实际中,必须充分了解吉祥物的各种特性.本研究对吉祥物设计的多个方面的特性进行了论述,提出了发挥这些特性和优点的具体实施手段,为现代吉祥物设计方法和手段提供了策划理论和指导方法. 相似文献
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目的 在具身认知理论的视阈下探讨粤剧非遗数字化设计的新模式,以改善因非遗文化与受众时空差距和传统观摩式展示造成的受众流失问题。方法 主要采用分析法和用户旅程图法对现阶段粤剧非遗的传播现状及存在的痛点进行叙述,同时通过Citespace软件分析出近几年具身认知运用到各个领域的 相似文献