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1.
Soren  Johnson  童寅山 《程序员》2008,(10):66-68
游戏行业第一批视频游戏,比如《Pong》、《行星战机》(Asteroids)、《太空侵入者》(Space Invaders),全部是采用2D的摄像机视角来制作的。虽然早期的游戏做了一些初级的3D试验,像《战争地带》(Battlezone)中基于矢量的坦克模拟等,但这些游戏不太受关注,没能成为主流。  相似文献   
2.
童寅山 《程序员》2006,(6):52-57
如果说优秀的游戏是艺术品,那么《战神》无疑是2005年中游戏领域最璀璨的艺术品。凭借宏大的游戏场景和精妙的关卡设计,PS2上的3D动作游戏《战神》在2005年美国DICE年会上勇夺年度最佳游戏,制作人David Jaffe和他的制作组Santa Monica Studios也随之名声大振,此游戏给笔者带来了很大的乐趣,并且其精妙的关卡设计为笔者的策划工作带来了很大的启发性,在此希望将心得同各位同仁分享。  相似文献   
3.
童寅山 《程序员》2007,(1):36-41
在最近几年,CAPCOM公司的文字游戏《逆转裁判》席卷了整个日本游戏界,在2004年,《逆转裁判》居然与视频游戏主机上的大作抗衡,在CESA GAME AWARDS(现已改名为日本游戏大奖)上,得到了年度最佳剧情奖,它向所有的玩家展现了一种全新的游戏类型:法庭辩论AVG。  相似文献   
4.
Unreal Engine3,id tech5,Cry Engine3,Big World……一串串耳熟能详的引擎名字, Global Illumination(全局光照),Cloth dynamics(布料动力学),navigation mesh(导航网格), soft particles(实时软粒子)……一系列层出不穷的新技术,作为一名想通过购买中间件而开发游戏的你,是否曾看花了眼。通过对本文,笔者将带领大家了解UE3/Atlas引擎在实际游戏项目开发中所起的作用,希望今后开发者在选购此类产品时,不会感到迷茫。其实对于一款成功的游戏开发引擎,图像效果只是一个方面,易用性跟可扩展性才是它的关键所在。  相似文献   
5.
童寅山 《程序员》2006,(11):49-51
笔者美注独立游戏已久,通过与一些国外独立游戏开发者的交流.更加深入地接触了他们的制作方法和制作目的.并学习了其宝贵经验.在此希望将这些心得与资料介绍给本刊读者。本文中的独立游戏开发实例也是对笔者上期发表的文章《独立游戏开发分析”一文的朴充和完善(见10月刊“独立游戏专题”)。  相似文献   
6.
童寅山 《程序员》2006,(10):23-25
前言 著名的游戏资讯网GameSpy曾对独立游戏制作进行过分析,详细介绍了独立游戏的情况,认为独立制作的游戏不会受预算的限制,风险很小,非常自由,而且加上近年来互联网的发展,独立游戏具有很好的前景。独立游戏制作的魅力非常大,成功的例子也不在少数,最成功的例子就是创造“DOOM”和“QUAKE”两大神话的ID soft。现在有越来越多的知名制作人离开原来的公司,加入到独立游戏的行业中来,冈本吉起的Game Republic,坂口博信的Mist Walker,船水纪孝的Craftand Meister,Tim Schafer的Double Fine Productions都是很好的代表。  相似文献   
7.
Eric  Peterson  童寅山 《程序员》2008,(1):54-55
你是如何来衡量一款授权游戏是否成功的?有些人根据销量来衡量,有些人根据媒体评价来衡量,还有些人把是否为目标客户创作了正确的游戏作为衡量标准。从理想的角度来说,作为一名游戏开发人员,当然希望能同时达到以上三个标准,但是在为授权游戏设置开发优先级的时候,评论分数应该是最后才考虑的。  相似文献   
8.
Alyssa  Finley  童寅山 《程序员》2008,(2):44-49
成功经验 1 一个DEMO讲一个故事 对《生化奇兵》来说,Cemo的完成是非常激动人心的时刻。它使团队在观点、问题、解决方法,外界的鼓励以及内部的支持等方面得到了统一。举例来说,自从在GameSpot上展示了一个单独房间的图形Demo之后,  相似文献   
9.
Ben  Schneider  Epic  China   《程序员》2008,(9):48-50
游戏对话是玩家和游戏之间交流的重要组成部分,本文中的简短对话指的是游戏中的俏皮话、口头弹、广播。冗长的对话也并不是不好,但简短对话(这里笔者将其定义为不超过6秒,平均为2秒的对话)可以任游戏中做一些长句不能做的事情。  相似文献   
10.
Trevor  Wilson  童寅山 《程序员》2007,(12):16-23
欢迎来到2007年全球Top20发行商排行榜,今年各厂商的年营业额均有普遍上涨,但游戏获得的评价却有析下降,随着次时代硬件的发展,发行商更习惯于跨平台的开发,并扩大了各自的产品线,特别是在掌机平台休闲和休闲游戏领域,但后者往往得不到核心玩家的高评分。  相似文献   
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