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一种基于N-Tree的可预测兴趣管理机制 总被引:5,自引:4,他引:5
给出了利用N—Tree划分游戏世界的方法,并在此划分的基础上提出了可预测的兴趣管理机制.该机制根据玩家对游戏世界中信息的兴趣将消息分类,利用不同类型消息传输频率不同的特性来减少网络带宽的占用.实验结果表明,该方案与其它同类的兴趣管理机制相比在很大程度上减少了对网络带宽和计算资源的占用,更符合P2PMMOG伸缩性的要求. 相似文献
2.
提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MMOG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性.实验表明该算法能够在较大的程度上减小消息冗余和降低多播延迟. 相似文献
3.
一种基于事件关联的Timewarp算法 总被引:4,自引:1,他引:4
在Timewarp算法的基础上引入语义层事件关联机制,提出一种更适合MMOG的事件同步算法.在这种同步机制下,仅当某新到事件的时间戳在最大可回滚时间内,并且与已经执行完毕但是应在新到事件之后执行的事件语义相关时,才进行状态回滚并重新执行事件队列.实验结果表明该算法可以有效减少游戏回滚次数并降低同步延迟,从而提高了网络游戏的交互性和可玩性. 相似文献
4.
5.
网络游戏中分布的玩家利用多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性。研究了目前提出的几种典型的基于结构化P2P覆盖网络的应用层多播方案,并提出了一种基于SIM-MOG模型的适合于大型网络游戏的应用层多播方案。 相似文献
6.
一种P2P MMOG兴趣域内多播节点加入算法 总被引:2,自引:1,他引:2
在基于Pastry的Scribe多播模型上增加了度约束条件,并提出了相应的异构网络应用层的多播加入算法,最后给出了减少非-DHT连接数目的方法.实验结果表明该算法在减少非-DHT连接数量和降低树的加权半径方面相对于其它相关算法有了较大的改进. 相似文献
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