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1.
半透明材质渲染是实时渲染领域的重要研究部分。针对透射渲染依赖于准确的透射厚度计算,往往受限于场景模型和光照的复杂度问题,提出一种基于虚拟光源来计算半透明材质渲染中的透射厚度的方法。即在场景中增加一个虚拟光源,并在虚拟光源处使用排序算法来计算场景的深度信息。在计算从真实光源到着色点处的透射厚度时,提出在两者世界空间连线的直线段上进行采样,统计在物体内部的采样点占总采样点数目的比例,乘以直线段的长度得到估计结果。并且,当场景中存在多个真实光源时,基于采样的方法能够复用虚拟光源中存储的场景深度信息。该算法能够有效地提升透射厚度计算的准确率,也能减轻场景中光源数量增多带来的显存开销问题。实验证明该方法能在效率、效果和显存开销之间取得较好的平衡。  相似文献   
2.
实时间接光泽反射效果有助于提高渲染场景的真实感.为了解决虚拟点光源(virtualpointlights,VPLs)在光泽材质处的着色走样问题,提出基于VPLs光照贡献重要性的渲染算法.首先提出基于Tile的光照贡献估算方法,通过分块拟合和分块剔除快速估算VPLs的光照贡献;然后通过自适应权重的时域复用方法,生成重要性驱动的分布图;最后结合Mipmap多级纹理映射技术,快速在场景的不同区域生成不同密度的VPLs.在金属戒指和斯坦福兔子等场景下的实验结果表明,使用相同数量的VPLs进行渲染,所提算法渲染质量优于随机光源裁剪算法,渲染结果的均方根误差不超过2%.  相似文献   
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