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1.
本文在四年试验的基础上,进一步探讨了磷肥对盐荒地甜菜纸筒育苗产质量的影响及其对改良利用盐荒地的作用。试验表明:施磷较对照增产10-46.7%,含糖提高1.24-4.53度,产糖量提高30.1-93.3%,纯度提高7.1-19.1%,同时又能降低土壤含量,增加有机质。  相似文献   
2.
姜旭东  盛斌  马利庄  申瑞民  吴恩华 《软件学报》2016,27(10):2473-2487
规则化的布尔运算被广泛应用在三维建模系统中.近年来,随着图形硬件的发展,基于三角网格的规则化布尔算法由于输出结果能直接被图形硬件处理,表现出了明显的优势.但是传统的算法由于采用CSG树局部评估策略,使得面片在相交测试中反复被切割,并且由于面片分类在切割后的模型之间直接进行,导致算法无法在保证鲁棒性的同时实现高性能.为了避免这些问题,本文呈现了一种CSG树全局评估算法来统一执行单次和连续布尔运算.算法由两部分组成:自适应的延迟切割和全局化面片分类.在自适应的延迟切割阶段,算法通过仔细处理多个三角面片相交导致的各种情况使得延迟切割被扩展到整个CSG树来避免由于面片的反复切割带来的数值误差累积并利用自适应的八叉树使得相交测试能在线性时间内完成.在全局化面片分类阶段,算法通过分治法使得分类始终在切割后的面片和原始输入模型之间进行来保证分类的精度;通过结合组分类策略和自适应的八叉树来进一步优化了分类性能。实验结果表明,本文提出的算法无论是在执行单次或连续布尔运算时都能在保证鲁棒性同时性能优于其他的算法,因此本文算法可广泛应用于交互式建模系统中,如数字雕刻、计算机辅助设计和制造(CAD/CAM)等.  相似文献   
3.
图像抽象化的实时增强型绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
现有的图像抽象化绘制算法主要采用基于图像分割或边缘保持的平滑滤波技术,导致所生成的抽象化图像经常存在明暗对比度较低、画质昏暗模糊、画面色彩表现力不强等问题,为此提出一种增强对比度的图像抽象化绘制算法.首先利用结构张量平滑技术生成光滑连续、显著特征保持的特征流场,然后基于该流场对图像进行沿边缘切向流方向的自适应平滑和沿梯度方向的对比度增强处理,最后使用改进的基于流场的双边滤波或者Kuwahara滤波算法实现图像抽象化的实时绘制.实验结果表明,该算法可显著改善已有抽象化方法的绘制质量,抽象化图像的边界特征明显增强,画质更清晰、层次感更分明.  相似文献   
4.
This paper presents a method for the animation of leaf movement.Leaves are classified into two classes:moveable and non-moveable.For moveable leaves,their movements consist of two parts:leafstalk rotation and leaf surface rotation.For each rotation,a movement model was constructed and the movement was computed based on each model,respectively.The final leaf movements were obtained by superposition of these two rotations.The method‘s principle is simple and easy to use.  相似文献   
5.
提出了一种被遮挡单元的裁剪算法,以加速非规则数据场的体绘制过程。在基于一组平行切割平面的体绘制方法上,新算法通过对图像不透明度缓冲区中的值进行求平均操作,并将所计算的结果存储在一个与不透明度缓冲区间同样大小的平均不透明度缓冲区中,使得只需根据每一数据单元重心投影点在平均不透明度缓冲区中的值,就可得到此数据单元的可见性,从而有效裁剪掉被遮挡单元,降低需处理的数据量,加速体绘制过程。  相似文献   
6.
冀俊峰  李胜  刘学慧  吴恩华 《软件学报》2006,17(10):2192-2198
针对细节高度复杂模型的特点,提出一种视点相关的渐进传输方法.根据人的视觉特征,算法将模型表示为多分辨率的四边形参数面片和表面法向细节纹理.该算法利用法向映射提高传输和绘制的效率,然后随着视点的变化动态细化和传输当前视点下轮廓部分的参数面片信息,从而最大限度地减少了模型传输时面片的数量.参数面片的结构规则,面片之间关联性低,因此能够按任意顺序高效地传输,从而实现真正的视点相关传输,并可以采用有效的编码方法对其结构和几何信息进行压缩.实验结果表明了该算法的有效性,特别适合于表面细节复杂的表面模型的交互传输和绘制.  相似文献   
7.
自然雪景的构造和绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
合成高度复杂自然场景一直是计算机图形学中的一个富有挑战性的课题。生成雪景或许更加困难,因为利用常用的造型工具,比如多边形和曲面来表达雪的形状非常不方便。该文介绍一种解决这个问题的方法,这种方法采用位移映射(displacement mapping)来构造近处由多边形构造的物体上的雪块,而体纹理映射(volumetric texture mapping)被用来处理远处的复杂物体,比如树木、绘制结果显示,这种方法能够在较少的内存和计算开销的基础上绘制出高度复杂和真实的雪景。  相似文献   
8.
提出了一个点和多边形模型混合的场影表达方式,从而实现了对复杂场景的视点不受限制的实时漫游。它从多幅带深度的参考图像出发,在预处理阶段区别对待场景中平面物体和曲面物体在参考图像中的对应像素。对于在参考图像所占区域较大的空间平面,用传统的多边形模型方式对其进行表达,试图恢复出其平面方程,然后通过采样密度比较和重采样过程,将该空间平面在所有参考图像中的出现合并成一个均匀采样的纹理图像;而对于空间曲面或在参考图像中所占面积较小的平面,使用点的形式对其进行表达,通过采样密度的比较去掉冗余的点,将保留下来的点按其空间位置进行聚类。同时,对于场景中那些不被所有参考图像所拍摄到而在漫游过程中可能形成空洞的部分,提出一个空洞预填补技术,在预处理阶段即对这类空洞进行填补,从而大大较少了漫游阶段出现空洞的几度。在漫游阶段则使用纹理映射和点Warping的方式进行绘制,以充分利用图形硬件的加速功能。  相似文献   
9.
条纹理映射   总被引:1,自引:1,他引:1  
李奎宇  王文成  吴恩华 《软件学报》2004,15(Z1):179-189
提出一种新的基于图像绘制的方法,能高效地利用图形硬件进行加速,避免成像过程中烦人的空洞填补计算,高质量地反映物体表面的三雏凹凸细节及视差变化.该方法首先为源深度图像中每个像素生成一个条状的纹理(条纹理),即根据一个像素及其邻近像素的深度值,沿着深度方向为该像素插值生成多个具有不同深度值的点,它们一起构成谊像素的条纹理;然后,绘制时利用图形硬件的纹理映射直接处理这些条纹理.由于各个像素的条纹理的集合可以构成源场景的近似连续三维表示,从而大大增强了源深度图像表达三维模型细节的能力,而且成像时不必进行空洞填补的计算.与已有的同类方法相比,新方法的空间需求小,成像速度快,并且成像质量很高.  相似文献   
10.
三维模型骨架的矫正   总被引:1,自引:0,他引:1  
朱红斌  王文成  吴恩华 《软件学报》2004,15(Z1):206-214
对复杂的三维模型进行骨架提取时,目前用各种骨架提取方法得到的骨架均可能产生偏离中心位置和冗余分支的失误情况.为此,提出一种骨架矫正方法,以改正骨架中的这些质量问题.在基于距离场提取骨架后,该方法对骨架的各个关节点进行如下的考察:以关节点为中心,向四周均匀发出辐射线与模型边界相交得到辐射线段,统计这些线段长度的分布以探知该关节点是否位于中心位置.对于偏离中心位置的关节点,使它向中心位置偏移,并修改相应的骨架分支,从而实现骨架的自动矫正.实验表明,新方法能很好地矫正三维骨架,且矫正速度很快,一般不超过骨架抽取时间的2%.  相似文献   
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