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1.
在大规模真实感渲染系统中,需要对渲染任务进行分解和调度,将其优化后分配给不同的可用计算资源,实现快速集群渲染。为了实现渲染任务的有效分解和调度,提高并行效率,高精度的时间预估算法是不可欠缺的。通过深入研究使用RenderMan规范的渲染器常用的Reyes渲染架构中对渲染时间产生影响的各种因素,分析提取出影响渲染时间的7大要素特征,提出了基于AdaBoost.MH的渲染时间预估算法。通过在基于Reyes渲染架构的渲染引擎中的实验与测试表明,训练集和测试集的准确率分别达到79%和78%,为渲染任务的并行调度奠定了基础,同时也为渲染费用预估提供了依据。 相似文献
2.
曲线的参数特性直接决定基于自由曲线的路径规划、运动控制等算法的质量.为了生成满足C1连续的近似弧长参数化,提出一种基于分段三次重新参数化的参数优化算法.首先利用Simpson方法离散积分能量,然后使用极值求解法求得初始解,最后通过LM(Levenberg-Marquardt)优化算法计算出曲线的最优参数表示.与C1连续的分段有理重新参数化方法相比,该算法能够在分段数量很少的情况下达到局部最优.最后通过实例说明了文中算法的有效性. 相似文献
3.
数字内容产业是一个基于高知识含量、高文化容量、高技术质量和大规模分工协作的产业。本文分析了数字内容产业对人才需求的特点,总结了国内外数字媒体技术人才的不同培养模式和不同特色定位,最后介绍了我校在探索特色人才培养方面的具体做法和措施。 相似文献
4.
射击影院是虚拟现实影院最流行的一种形式,其核心组件之一是射击识别系统.为了解决现有虚拟现实影院射击识别系统成本高、交互范围受限等问题,设计了一种射击游戏枪,并提出一个将虚实枪融合的交互射击系统.首先采用3D打印技术设计制作基于微机电系统(MEMS)传感器的交互枪,通过MEMS传感器获取枪身的姿态,结合Kinect获取的枪身空间位置、建立的虚实空间坐标系和转换映射关系确定用户的射击位置,以及射击方向;然后利用Kinect获取的用户视点位置将虚拟场景进行基于视点的渲染,使用户看到虚拟枪图像与实体枪重叠,从而产生手握虚拟枪的错觉.结合文中设计的后坐力模拟装置,在游戏过程中根据虚拟枪的不同枪型调整实体枪的后坐力力度、射速以及屏幕准星抖动范围.配合场景特效及音效,让用户将注意力集中在游戏内容和虚拟枪上,体验身临其境的射击效果.实验和用户生理电数据采集分析表明,与已有系统相比,文中系统更容易被用户接受,用户体验更佳. 相似文献
5.
带状图像交叉区域的骨架求解算法 总被引:4,自引:2,他引:2
交叉区域的求解技术是图像骨架化中的难点,在基于无向图的图像整体骨架表示模型及算法的基础上,提出了图像交叉区域(如X形、K形等)的骨架求解算法,它根据图像交叉区域在无向图中的位置和邻接关系确定图像交叉区域的形状,并根据几何近似原理,用多边形近似方法对不同形状的交叉区域进行求解,算法充分利用图像的拓扑信息,具有速度快,了等优点,并得到了实际应用。 相似文献
6.
7.
采用MC34063芯片的DC—DC电源变换控制器电源电路 总被引:1,自引:0,他引:1
报道了一种采用MC34063芯片的DC—DC电源变换控制器的电源电路设汁。它提供的直流输出不仅与供电电源共地,而且有两组与供电电源隔离。实验室长期试运行表明.各项指标均可满足数字与模拟混合电路对电源的要求,没有跳码现象,检测精度不低于0.1%。 相似文献
8.
文章提出了基于扩展有向图的产品参数化模型,将各类约束在形式上利用对象及相关概念统一起来,利用扩展的有向图表示设计对象及对象间的约束关系。对于有环的有向图,在正向约束求解的基础上,引入了反向约束求解,局部调整的机制。模型的主要思想是:求解过程中利用对象本身所具有的性质进行充分推理、判断,在此基础上进行约束的最小方程组计算。 相似文献
9.
提出一种利用带约束规则的变形图案生成各种笔划效果的方法,将笔划定义成一个图案模板(称为笔划模板),并运行基于路径的笔划模板变形算法来产生笔划。引入了三种变形约束规则;位置约束、形状约束和重复性约束。通过这些约束规则,可以控制笔划的变形效果,达到“智能变形”的目的。作为一种非真实感图形绘制技术,文中方法可以用于艺术创作、印染以及陶瓷花纸等工业的图案设计领域。 相似文献
10.