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1.
提出了一种被遮挡单元的裁剪算法,以加速非规则数据场的体绘制过程。在基于一组平行切割平面的体绘制方法上,新算法通过对图像不透明度缓冲区中的值进行求平均操作,并将所计算的结果存储在一个与不透明度缓冲区间同样大小的平均不透明度缓冲区中,使得只需根据每一数据单元重心投影点在平均不透明度缓冲区中的值,就可得到此数据单元的可见性,从而有效裁剪掉被遮挡单元,降低需处理的数据量,加速体绘制过程。 相似文献
2.
提出了一个点和多边形模型混合的场影表达方式,从而实现了对复杂场景的视点不受限制的实时漫游。它从多幅带深度的参考图像出发,在预处理阶段区别对待场景中平面物体和曲面物体在参考图像中的对应像素。对于在参考图像所占区域较大的空间平面,用传统的多边形模型方式对其进行表达,试图恢复出其平面方程,然后通过采样密度比较和重采样过程,将该空间平面在所有参考图像中的出现合并成一个均匀采样的纹理图像;而对于空间曲面或在参考图像中所占面积较小的平面,使用点的形式对其进行表达,通过采样密度的比较去掉冗余的点,将保留下来的点按其空间位置进行聚类。同时,对于场景中那些不被所有参考图像所拍摄到而在漫游过程中可能形成空洞的部分,提出一个空洞预填补技术,在预处理阶段即对这类空洞进行填补,从而大大较少了漫游阶段出现空洞的几度。在漫游阶段则使用纹理映射和点Warping的方式进行绘制,以充分利用图形硬件的加速功能。 相似文献
3.
条纹理映射 总被引:1,自引:1,他引:1
提出一种新的基于图像绘制的方法,能高效地利用图形硬件进行加速,避免成像过程中烦人的空洞填补计算,高质量地反映物体表面的三雏凹凸细节及视差变化.该方法首先为源深度图像中每个像素生成一个条状的纹理(条纹理),即根据一个像素及其邻近像素的深度值,沿着深度方向为该像素插值生成多个具有不同深度值的点,它们一起构成谊像素的条纹理;然后,绘制时利用图形硬件的纹理映射直接处理这些条纹理.由于各个像素的条纹理的集合可以构成源场景的近似连续三维表示,从而大大增强了源深度图像表达三维模型细节的能力,而且成像时不必进行空洞填补的计算.与已有的同类方法相比,新方法的空间需求小,成像速度快,并且成像质量很高. 相似文献
4.
吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》2004,16(5):F002-F002
《计算机辅助设计与图形学学报》第四届编辑委员会成立暨工作会议于2004年2月27日在北京中国科学院计算技术研究所召开.计算机学会理事长李国杰院士到会讲话并代表中国计算机学会向编委会成员颁发了聘书.会上对如何提高刊物质量、使刊物办出特色, 相似文献
5.
现存的自适应采样的外存模型简化算法均需要多次读取原模型,算法效率较低。该文给出一种仅仅需要读取原模型一遍的自适应顶点聚类算法-平衡布点算法(Balanced Tilling,BT),用于外存模型简化。其关键思想在于通过表面编码记录模型表面,通过对原模型的二次量化(quadric quantization)得到原模型上的细节分布。该算法可以定位出所有类型的细节区域,而其它一些算法只能定位细节边。细节区域将被进一步细化,而平滑区域将被进一步简化。该算法大大减少了输入输出时间,尤其适合处理超大规模模型。内存需求很小,只与输出模型规模有关。 相似文献
6.
提出了一种应用物理学原理的树枝和雨滴交互作用的真实感动态仿真技术.树枝和叶柄被描述为一种方便由4种弹簧控制的三棱柱弹簧模型(extended three-prism spring model,简称ETPSM).树枝、树叶的运动源于树枝系统与雨滴相互之间能量的双向转换.二者之间的交互作用可以通过一种高效的技术很好地模拟.该技术被专门设计用来模拟液体在具有亲水性的非刚体表面上运动.当雨滴撞击树枝后,树枝会发生震动与转动;雨滴会沿着树叶表面流动,合并成一个更大的雨滴或者悬挂在叶片边缘;当雨滴从树叶边缘落下后,树枝会弹起并恢复到原来的位置.实验结果表明,该技术能够高效、真实地仿真雨滴撞击树枝系统后的相互作用效果,同时可以简单而有效地模拟杆状物体在外力作用下的弹性形变,诸如旋转、震动等. 相似文献
7.
从单幅高动态范围图像恢复环境中物体的材质 总被引:2,自引:0,他引:2
提出一种从单幅高动态范围图像恢复一般环境中物体材质的方法,适用于单一材质物体,对物体形状和光照条件没有任何特殊要求.在一般光照环境中,获取被考察物体的一幅高动态范围图像以及用来近似物体光照的一个或几个高动态范围环境映照,然后用模拟退火算法求解逆向绘制问题.在求解过程中采用了基于图像的光照和光线跟踪技术,充分考虑了物体自身互反射的影响.最后得到了物体表面反射模型的最优参数.若与基于图像的建模技术相结合,可以根据真实物体的照片建立真实感模型. 相似文献
8.
随着应用需求的增长,三维模型的规模和复杂度急剧增长,给模型的存储和在有限带宽的网络上传输带来了很大的困难.因此,研究空间需求小、适合于计算机网络传输的三维模型的表示方法具有十分重要的意义.三维模型的压缩主要包括拓扑压缩和几何压缩.由于压缩数据中的大部分是几何压缩数据,因此已发展了许多几何压缩方法,以提高模型的压缩效率.为使相关的学者和工程技术人员较好地了解几何压缩技术,本文对这方面的工作进行了较全面的介绍.本文首先介绍了几何压缩的基本流程及几种几何压缩方法的分类原则,然后将几何压缩技术分为基础压缩方法和经过模型变换的压缩方法两大类并分别进行详细的介绍,讨论了各个方法的特点,最后结合我们自身的工作认识对几何压缩技术进行小结和展望. 相似文献
9.
计算机图形学领域网格化简有着十分重要的意义,但目前的网格简化或者简化程度过高,或者由于硬件原因简化模型仍很复杂.为此,本文提出了一个基于特征保持和三角形优化的化简算法,可以有效地生成高质量的化简模型.把原始模型中的边和顶点进行分类,对于不同类型的边分配不同的折叠代价值,根据顶点类型选择不同的折叠方法,并且对简化模型中的三角形网格进行优化,可避免狭长三角形的生成.实验结果显示,在相同三角形面的情况下本算法生成的简化模型比以往其他方法具有更好的效果. 相似文献
10.
基于参数空间的混合多分辨率绘制 总被引:2,自引:0,他引:2
根据点和多边形在表示和绘制物体上各自不同的特点,提出了一种有效绘制细节高度复杂物体的多分辨率方法.3D表面被映射到参数平面,经规则采样成为几何图像,P-Quadtrees是基于几何图像建立的四叉树多分辨率层次结构.通过对四叉树的遍历,面向视点的表面用较大多边形面片绘制,光照细节通过法向映射完成;轮廓部分通过视点相关的LOD(level of detail)控制进行细化,使用点来绘制物体复杂精细的轮廓.通过此方法,细节复杂模型的绘制不仅可以被硬件加速,而且无论在表面还是在轮廓部分都能获得很好的视觉效果. 相似文献