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1.
提出了一个新的面向交互操作的三维模型数据外存调度算法,该算法解决了基于外存三维模型数据难以进行添加、删除、平移等交互操作的问题.同时,文中还提出了双层的BSP空间剖分结构,在交互操作的过程中,保持每个物体的BSP树不变,自适应地更新整个BSP场景绘制加速结构,使得交互操作不会降低场景的绘制加速空间削分结构的使用效率.  相似文献   
2.
针对现有的大多数骨骼动画数据格式读取解析效率低和顶点着色器的特性导致GPU性能受到限制的问题,提出海洋生物骨骼动画的数据管理和绘制两方面整体性优化设计方案。数据上采用FBX文件格式,经过数据预处理转换成特定的数据格式;绘制上采用基于VTF(Vertex Texture Fetch)技术的GPU加速算法,通过将骨骼矩阵、权重和偏移量预创建成纹理来减少CPU与GPU之间的通讯次数;最终实现海洋生物的骨骼动画仿真系统。  相似文献   
3.
群体仿真在虚拟现实、影视动画、计算机游戏等领域有着广泛的应用。大规模的群体仿真中每个个体都要同其感知范围内的其他个体相互作用,当实时更新所有个体的状态时,就会导致O( N2)计算量的问题。针对这一问题,实现了一种基于GPU(图形处理器)的BOIDS群体行为模拟算法,充分利用GPU并行计算的能力处理大规模群体运动的巨大计算量。该方法利用GPU的快速光栅化计算每个个体同其感知范围内的其他个体的相互作用力,通过像素颜色混合功能实现作用力的累加,利用GPU自动生成MipMap的能力计算所有个体的平均速度和平均位置。实验结果表明,该方法能够有效提高大规模群体运动的渲染速度。  相似文献   
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