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1.
可见光引发剂研究进展   总被引:2,自引:0,他引:2  
光固化技术的应用非常广泛,常用于光固化涂料、油墨、牙科固化、胶粘剂以及 3D打印材料等领域。与紫外光固化相比,可见光固化具备辐射安全、固化深度高、设备价格低廉等优势。作为光固化体系的重要组成部分,光引发剂的研究一直备受关注。本文对近 2~3 a可见光引发剂的研究进展进行了综述,主要从 TPO类、萘酰亚胺类、蒽醌类、咔唑类、硅酮类、肟酯类、共轭染料类、光生酸剂类和金属配合物类光引发剂 9个方面进行了综述,并对可见光引发剂的发展方向做了简单的概述。  相似文献   
2.
2-D SHAPE BLENDING OF NURBS CURVE SHAPES   总被引:2,自引:0,他引:2  
2-DSHAPEBLENDINGOFNURBSCURVESHAPESJinXiaogang;BaoHujun;PengQunsheng2-DSHAPEBLENDINGOFNURBSCURVESHAPES¥JinXiaogang;BaoHujun;Pe...  相似文献   
3.
高效率平面磁控溅射器的研制   总被引:1,自引:1,他引:0  
介绍一种新型磁控溅射装置。它采用两块极性相对的环状磁铁的设计方法,通过扩大靶表面的等离子放电区域面积,使传统磁控溅射枪使用中经常受到的两个限制──溅射速率与靶的利用率得到了较大的改善。实验中铜靶在溅射功率密度为11W/cm~2时溅射速率约为800nm/min,如果继续提高功率则可获得更高的速率。而靶的利用率可达64%左右。另外,在认为出射粒子符合cos~nθ分布的前提下,发现当n=3.3时,实验数据和理论数据符合得较好。  相似文献   
4.
Based on the theory of light energy transfer between two differential diffuse surface areas, a generalized radiosity approach is presented. Unlike the conventional radiosity method, curved surfaces are subdivided into triangular surface patches, radiosity is assummed to be vary across each triangular surface patch. By adopting linear interpolation scheme over each triangular surface patch, we have established a complete set of approximated radiosity equations. Their unknowns are radiosities of differential surface areas located at all vertices of surface patches. The generalized radiosity equation has also been extended to non-diffuse environments. Theoretical analysis and experimental results demonstrate the great potential of this method,  相似文献   
5.
为了把广泛应用于网格四边形化和纹理合成的二维表面标架场拓展到三维,提出一种生成三维对称标架场的方法.不同于表面对称标架场(四对称方向场),二维标架场的对称性能用一个切平面的旋转角度来表示,而三维对称标架场的对称性却不能这样简单地表示.为了解决这个问题,利用球面函数来获得一个对称性表述,该表述对于绕任意一个轴的π/2旋转以及它们的复合是不变的.基于球面函数的表示可以获得一个有效的标架场光顺程度的度量,并以球面调和分析进行加速计算;基于一组边界约束,可以通过极小化这个度量函数来获得一个光顺的标架场,该标架场在表面上能很好地对齐法线.最后通过表面投影、流线追踪和奇异点来可视化这个标架场,并将这个光顺的标架场用于六面体网格生成,且讨论了它在生成高质量纯六面体网格方面的潜力,其与表面标架场在生成四边形网格方面的潜力是一致的.  相似文献   
6.
Modelling trees according to desired shapes is important for many applications. Despite numerous methods having been proposed in tree modelling, it is still a non‐trivial task and challenging. In this paper, we present a new variational computing approach for generating realistic trees in specific shapes. Instead of directly modelling trees from symbolic rules, we formulate the tree modelling as an optimization process, in which a variational cost function is iteratively minimized. This cost function measures the difference between the guidance shape and the target tree crown. In addition, to faithfully capture the branch structure of trees, several botanical factors, including the minimum total branches volume and spatial branches patterns, are considered in the optimization to guide the tree modelling process. We demonstrate that our approach is applicable to generate trees with different shapes, from interactive design and complex polygonal meshes.  相似文献   
7.
配电网络损耗是关系到电网正常运行的关键,如何对配电网络损耗进行优化是目前亟待解决的技术问题。论文针对无功补偿设备辐射状配电网存在的网络损耗问题,提出了一种优化方案。根据辐射状配电网体系结构的特征,提出基于BP网络模型理论进行计算配电网络损耗的方法,该方法能够映射、处理任意复杂的非线性关系,数据处理精确、及时,并根据计算的结果,提出基于遗传算法优化网络损耗的方案,通过搜索最优解,有针对性地优化损耗问题。根据数据比对,论文提出的方案优化效果较好,具有一定的实用价值。  相似文献   
8.
Glossy to glossy reflections are lights bounced between glossy surfaces. Such directional light transports are important for humans to perceive glossy materials, but difficult to simulate. This paper proposes a new method for rendering screen‐space glossy to glossy reflections in realtime. We use spherical von Mises‐Fisher (vMF) distributions to model glossy BRDFs at surfaces, and employ screen space directional occlusion (SSDO) rendering framework to trace indirect light transports bounced in the screen space. As our main contributions, we derive a new parameterization of vMF distribution so as to convert the non‐linear fit of multiple vMF distributions into a linear sum in the new space. Then, we present a new linear filtering technique to build MIP‐maps on glossy BRDFs, which allows us to create filtered radiance transfer functions at runtime, and efficiently estimate indirect glossy to glossy reflections. We demonstrate our method in a realtime application for rendering scenes with dynamic glossy objects. Compared with screen space directional occlusion, our approach only requires one extra texture and has a negligible overhead, 3% ~ 6% loss at frame rate, but enables glossy to glossy reflections.  相似文献   
9.
It is difficult to render caustic patterns at interactive frame rates. This paper introduces new rendering techniques that relax current constraints, allowing scenes with moving, non-rigid scene objects, rigid caustic objects, and rotating directional light sources to be rendered in real-time with GPU hardware acceleration. Because our algorithm estimates the intensity and the direction of caustic light, rendering of non-Lambertian surfaces is supported. Previous caustics algorithms have separated the problem into pre-rendering and rendering phases, storing intermediate results in data structures such as photon maps or radiance transfer functions. Our central idea is to use specially parameterized spot lights, called caustic spot lights (CSLs), as the intermediate representation of a two-phase algorithm. CSLs are flexible enough that a small number can approximate the light leaving a caustic object, yet simple enough that they can be efficiently evaluated by a pixel shader program during accelerated rendering.We extend our approach to support changing lighting direction by further dividing the pre-rendering phase into per-scene and per-frame components: the per-frame phase computes frame-specific CSLs by interpolating between CSLs that were pre-computed with differing light directions.  相似文献   
10.
半透明物体透明效果的真实感绘制是近年来研究的热点,提出一种针对半透明物体漫散射效果的实时真实感绘制与材质动态编辑方法--基于双向表面散射反射率函数(BSSRDF)的Dipole近似.通过主元分析将Dipole近似中的漫散射材质甬数分解为与形状相关甬数和与半透明材质相关函数的乘积形式;利用该分解表示,在预辐射传输的实时真实感绘制框架下,通过对散射传输的预计算来实现在多种光源环境下对半透明物体材质的实时编辑.此外,还提出一种对预计算辐射传输数据在空域上进行二次小波压缩的方法,利用表面点在空间分布位置的相关性,在保证绘制质量的前提下,大大压缩了数据,提升了绘制效率.实验结果表明,文中方法可以生成具有高度真实感的半透明效果并保证实时的绘制速度.  相似文献   
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