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1.
AbstractIndustry 4.0 aims at providing a digital representation of a production landscape, but the challenges in building, maintaining, optimizing, and evolving digital models in inter-organizational production chains have not been identified yet in a systematic manner. In this paper, various Industry 4.0 research and technical challenges are addressed, and their present scenario is discussed. Moreover, in this article, the novel concept of developing experience-based virtual models of engineering entities, process, and the factory is presented. These models of production units, processes, and procedures are accomplished by virtual engineering object (VEO), virtual engineering process (VEP), and virtual engineering factory (VEF), using the knowledge representation technique of Decisional DNA. This blend of the virtual and physical domains permits monitoring of systems and analysis of data to foresee problems before they occur, develop new opportunities, prevent downtime, and even plan for the future by using simulations. Furthermore, the proposed virtual model concept not only has the capability of Query Processing and Data Integration for Industrial Data but also real-time visualization of data stream processing. 相似文献
2.
ABSTRACT The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style. 相似文献
3.
4.
5.
6.
建立了挠性胶管阻尼耗能的简化模型。以此为基础分析了挠性胶管的阻尼耗能的一般规律,并得出了一些新的结论。 相似文献
7.
研究了某种环氧树脂阻尼灌封胶在热氧老化的作用下分子结构、硬度、断面形貌以及动态力学性能随时间的变化.傅立叶红外光谱图表明,所制备的样品环氧基团反应比较完全,热氧老化后试样表面由仲胺和环氧基团形成的酯键发生了部分断裂和氧化;邵氏硬度的增加、瓦向高温区移动则表明在老化过程中复杂的固化反应仍然继续进行;最大损耗因子(tanδmax)波动较小表明试样老化后分子结构几乎保持不变;SEM图片显示试样的冲击断裂由老化前的韧性转变为老化后的脆性断裂. 相似文献
8.
9.
图纸数据是企业间合作需交换的一种重要的信息。本文分析了虚拟企业环境下企业之间交换图纸数据的要求,提出了一种具体的解决方案,并给出实例。 相似文献
10.