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1.
彭生琼 《数码设计:surface》2014,(6):71-73
虚拟服装展示是借助立体全息技术、互联网或数字互动大屏幕来展示人体或数字角色“穿上”虚拟服装后的动态视觉效果。随着数字媒体艺术、交互技术和立体显示技术的发展,虚拟服装展示系统被广泛用于立体时装设计、服装表演、娱乐秀、商场试衣以及电视广告等领域。本文分析比较了近年来国内外虚拟服装展示领域的技术发展,并归纳总结出当前虚拟服装展示的5种人机交互模式。作者认为:随着全息技术、体感交互、立体视觉和增强现实等智能环境技术的发展,以“私人订制”为代表的个性化、时尚化和智能化的虚拟试衣体验将成为未来人们服装购买体验中不可或缺的重要环节之一。 相似文献
2.
3.
4.
为了处理协同设计中多个分布、异构的组织和个人的复杂数据交互,利用沉浸式可视化技术提供高质量的无间距协作。通过对访问网格进行分析,提出基于访问网格的沉浸式可视化协同设计系统框架,研究系统实现及通过网格服务进行任务智能分解的关键技术。系统实现表明,比传统基于Internet的协同设计系统具有更高的设计效率和更好的设计效果。 相似文献
5.
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7.
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,在视觉和听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升,种类多样化,游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度出发,因此旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的“沉浸式传播”贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,“沉浸”与“场景”常常相辅相成,在乙女游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。 相似文献
8.
探讨沉浸式艺术这一新概念,研究其审美体验是如何有助于自我发现并运用于艺术创作再设计中的。沉浸式艺术是一种能够启发感知联觉的审美体验方式,可使人们重新思考自己与“世界”(真实和虚拟)之间的关系。“感知”、“关系”和“转换”是三个相互交织并贯穿全文的主要问题,同时也是沉浸式艺术的研究基础。结合海德格尔“在世界上”(être-au-monde) 的观念来看,与其说“存在”,不如说人们沉浸并感知于这个世界中。然而,人们对周围环境的感知通常是无意识的,对于感知的认识也时常是冷漠和忽视的。沉浸式艺术使这些感觉得以被强调,它突出了个人的感知运动能力,同时也引起了人们对身体本身的重视。又如Bergson所提出的“投机性关注是建立在一种感知机制的基础上的,这种感知机制从根本上允许对世界进行一定行动而不是仅仅了解这个世界”。因此,对于一个完善的沉浸式审美体验过程来说,重要的是使观众自然地参与其中。当无意识的行为转换为肉眼可见的视觉效果时,审美体验将会更加深入人心。因此关于沉浸式艺术作品的创作,可以结合西方艺术家Marcel Duchamp的Ready-made的创作理念和中国道家的“无为”思想,研究怎样将被忽视的日常行为自然地转换为可见的,被重视的视觉效果,从而揭发主体与“世界”之间的多种潜在关系。 相似文献
9.
目的 通过对德国策展人彼得·帕钦尼克(Peter Pachnicke)在奥伯豪森煤气罐中策划的系列展览进行述评,总结其沉浸式公共文化体验的设计方法.方法 通过分析沉浸式体验的理论基础——心流,总结展览中沉浸式体验的定义、特征、影响因素与结果.以策展人彼得在奥伯豪森煤气罐中策划的系列展览为例,总结其对于商业、社会文化以及区域活化方面的影响,分析其沉浸式体验的设计与实现方法.结论 奥伯豪森煤气罐系列展览建设团队通过跨学科的协作,为观众带来了沉浸式公共文化体验.经过吸引、感受、参与、启发、融汇5个步骤,利用情境塑造、多感官刺激、多元活动、叙事、冥想引导等手段逐步引导观众从身体与环境的互动到心智与文化的沟通.在沉浸式体验中感受艺术,理解文化,反思自我,进而在深层的情感触动与思考中与文化相连,获得身心的双重满足. 相似文献
10.
Distance learning is expanding rapidly, fueled by the novel technologies for shared recorded teaching sessions on the Web. Here, we ask whether 3D stereoscopic (3DS) virtual learning environment teaching sessions are more compelling than typical two‐dimensional (2D) video sessions and whether this type of teaching results in superior learning. The research goal was to compare learning in 2 virtual learning scenarios—on 2D displays and with an identical 3DS scenario. Participants watched a 2D or 3DS video of an instructor demonstrating a box origami paper‐folding task. We compared participants' folding test scores and self‐assessment questionnaires of the teaching scenarios and calculated their cognitive load index (CLI) based on electroencephalogram measurements during the observation periods. Results showed a highly significant difference between participants' folding test scores, CLI, and self‐assessment questionnaire results in 2D compared to 3DS sessions. Our findings indicate that employing stereoscopic 3D technology over 2D displays in the design of emerging virtual and augmented reality applications in distance learning has advantages. 相似文献