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1.
2.
本文介绍了一种简单快速的简化模型多边形的方法,并给出了D3D的实现代码.  相似文献   
3.
无向网络K终端可靠度的分解算法中,包括多边形→链简化在内的等可靠度简化和分解定理结合,可以降低算法的复杂度。本文完善了边随机无向网络和混合随机无向网络的4#,6#,7#型多边形→链简化定理。计算机编程验证了其正确性。  相似文献   
4.
针对传统多边形位置关系计算比较烦琐,以及简单多边形的理论难以拓展到一般多边形的问题,提出标注节点状态的方法.通过定义11种位置来描述折线链上每个节点的状态,再采用"线段端点与线段"和"线段端点与邻折线"的标注方法来实现任意折线链的标注,同时利用两线段分割预处理使相交仅发生在端点处,从而使算法更高效;然后给出折线链基本位置关系的节点特征,并且探讨了三维顶点的标注方法.该方法的标注原理简单、方法实用,算法空间和时间复杂度分别为O(n)和O(n2).实验结果表明,该方法对任意形状的折线链都能实现稳定标注;通过搜索节点状态特征可以求解折线链间的相互关系,还可以实现一般折线链的碰撞检测、相交区域计算以及多边形简单化分解等.  相似文献   
5.
王滨  李健  高伦 《电脑与信息技术》2012,20(3):14-16,65
游戏寻路中采用网格寻路可以极大的提高寻路效率,但是在斜45度2D游戏地图中使用网格寻路,采用传统的网格生成算法需要消耗非常长的时间。原因是使用Weiler-Athenton算法进行多边形融合时,会进行很多层递归与循环,消耗大量的时间。由于Weiler-Athenton算法是一种泛用性很强的多边形融合算法,而斜45度2D游戏地图的障碍物又具有很强的特殊性,由此我们针对45度2d游戏地图数据的特点,设计了一种名为边界爬行的多边形融合算法,把原来需要5-10小时才可以完成的融合操作缩短到了10-20秒。极大地提高了多边形融合的效率。为编辑器的地图寻路实时预览提供了有力的支持。  相似文献   
6.
为提高光刻仿真效率,通过对光刻原理进行研究,提出了2种多边形处理算法,将掩模上的多边形图案进行切分优化,将其划分成若干矩形或三角形。在Linux环境下应用C语言设计出一个完整的光刻仿真系统,设计的具体光学参数为:光源波长为193nm,数值孔径为0.3~0.8,部分相干系数可调范围为0.2~0.8,可一次性仿真1μm×1μm到10μm×10μm范围内的45 nm~0.18μm工艺的复杂版图,并通过多次实验进行验证。实验结果表明:原版图图像的边缘细节得到保留,且该算法有效地减少了光刻模拟的计算复杂度与计算时间,整体效率提升20%以上,为当前智能传感器系统芯片的制造节省了宝贵时间。  相似文献   
7.
曲线的设计与修改是CAD/CAM和数控技术研究的一个重要课题,具有广泛的应用背景.为了满足表示和设计复杂自由曲线的需求,论文构造了一类基于指数函数的曲线-E曲线,给出了基函数及E曲线的定义与性质.通过研究发现,所构造的E曲线具有Bézier曲线类似的一系列优良性质.  相似文献   
8.
网格平滑是实现三维模型离散造型的主要方法。为了实现数字人体几何模型的光顺效果,本文提出一种基于Loop细分算法的三维人体模型的网格平滑方法。细分曲面是用低分辨率的控制网格和定义在控制网格上的一种细分规则来表示曲面的,它能有效改善三维人体几何模型的表面不光滑以及分辨率低的缺点。实验证明,该方法对基于参数化建模方法的、多曲率网格人体模型取得了很好的效果,实现简单高效,特征保持效果也很好。  相似文献   
9.
描述了一种与给定多边形相切的五次Bézier曲线的算法。在算法中,所有的五次Bézier曲线的控制点可以通过对多边形的顶点简单计算产生。所构造的曲线对多边形具有保形性,曲线可以局部修改,最后给出了一个算例。  相似文献   
10.
空域扇区优化划分问题是空域管理领域的一项重的研究课题,对于提高空域容量和保障飞行安全均具有重要作用.本文通过对空域结构及扇区容量的分析,结合珠三角空域特点对广州空域优化提出一些建议性措施.  相似文献   
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