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Web服务是近年发展的一种分布式技术,引起了越来越多研究者的关注。随着网络上Web服务技术描述的信息系统数量的不断增加,将现有的业务流程进行组合以满足较为复杂的业务系统成为当前发展的主要趋势。此外,由于Web服务所处环境的复杂性和动态性,使得Web服务组合任务变得非常困难。因此,Web服务组合逐渐成为语义Web服务领域研究的热点和难点。描述了一个基于OWL—S和HTN的Web服务组合框架,并详细介绍了如何利用HTN规划解决Web服务组合问题的算法思想。通过学生选课服务实验,验证了该方法的可行性。 相似文献
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基于OWL-S和HTN的Web服务组合原型系统的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
Web服务是近年发展的一种分布式技术,引起了越来越多研究者的关注.随着网络上Web服务技术描述的信息系统数量的不断增加,将现有的业务流程进行组合以满足较为复杂的业务系统成为当前发展的主要趋势.此外,由于Web服务所处环境的复杂性和动态性,使得Web服务组合任务变得非常困难.因此,Web服务组合逐渐成为语义Web服务领域研究的热点和难点.描述了一个基于OWL-S和HTN的Web服务组合框架,并详细介绍了如何利用HTN规划解决Web服务组合问题的算法思想.通过学生选课服务实验,验证了该方法的可行性. 相似文献
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层次任务网络(Hierarchical task network, HTN)规划作为一项重要的智能规划技术被广泛应用于实际规划问题中, 传统的HTN规划无法处理不确定规划问题.然而, 现实世界不可避免地存在无法确定或无法预测的信息, 这使许多学者开始关注不确定规划问题, 不确定HTN规划研究也成为HTN规划研究的前沿.本文从HTN规划过程出发分析了不确定HTN规划问题中涉及的三类不确定, 即状态不确定、动作效果不确定和任务分解不确定; 总结了系统状态、动作效果和任务分解等不确定需要扩展确定性HTN规划模型的工作, 以此对现有不确定HTN规划的研究工作加以梳理和归类; 最后,对不确定HTN规划研究中仍需要解决的问题和未来的研究方向作了进一步展望. 相似文献
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Okhtay Ilghami Dana S. Nau Héctor Muñoz-Avila David W. Aha 《Computational Intelligence》2005,21(4):388-413
A great challenge in developing planning systems for practical applications is the difficulty of acquiring the domain information needed to guide such systems. This paper describes a way to learn some of that knowledge. More specifically, the following points are discussed. (1) We introduce a theoretical basis for formally defining algorithms that learn preconditions for Hierarchical Task Network (HTN) methods. (2) We describe Candidate Elimination Method Learner ( CaMeL ), a supervised, eager, and incremental learning process for preconditions of HTN methods. We state and prove theorems about CaMeL's soundness, completeness, and convergence properties. (3) We present empirical results about CaMeL's convergence under various conditions. Among other things, CaMeL converges the fastest on the preconditions of the HTN methods that are needed the most often. Thus CaMeL's output can be useful even before it has fully converged. 相似文献
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动态性和实时性电脑游戏世界的两个关键特征。Anytime规划是能够产生满足上述两个特征的行为的规划方法。分层任务网络(Hierarchical Task Network,HTN)是表示分层规划的一种形式,它非常适合于表达电脑游戏中非玩家角色(non-player character,NPC)复杂的目标。以著名的第一人称射击(First-Person Shooter,FPS)游戏虚幻竞技场2004(Unreal Tournament 2004)作为游戏平台,为NPC设计实现了一个基于HTN规划的anytime规划器,并使用遗传算法调整规划目标的优先级。该规划器可以根据环境变化随时中断规划并给出可用的规划结果,同时具有一定的适应性。实验表明它能够使NPC的行为更智能。 相似文献
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战术仿真是作战仿真中重要的一部分,是针对合同战术、班组战术层次的仿真,涉及班组的整体决策和成员的个体行为建模,班组的决策行为通常关注于班组成员间的协同合作,而成员的个体行为易受各种战场要素的影响,关注于个体行为的规划,只在单一层次进行建模会造成行为描述的混乱。为了区分班组行为和个体行为,增强个体行为的表达能力,基于行为树和HTN(Hierarchical Task Network)构建了班组层次行为模型,将战术命令的执行分为班组整体决策和实体具体执行两个层次。班组决策层采用行为树对班组的决策行为进行建模,提出了寻径距离因素和武器威胁因素的战术位置选择评估方法,负责班组成员间的协同决策,为班组成员分配任务;实体执行层采用HTN对作战实体的行为进行建模,根据班组决策层分配的任务利用规划算法规划个体任务计划,提升对实体行为描述的表达能力。并通过搭建仿真对抗环境验证了该层次行为模型的有效性。 相似文献
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AbstractCave paintings bear witness that, early in human cultural development, art and the means to create it (technology) became a method of expression and translation of human interconnectedness with nature defined as the non-human-made world. Contemporary new media artists interacting with nature through the medium of digital technologies in situ continue this exploration within the genre referred to as “digital eco-art”. LocoMotoArt, an independently powered creative field system, was used as a vehicle for conducting media arts practice in natural settings during a three-year qualitative field research project. Findings indicate that human–technology–nature interconnectedness is a possible conduit for establishing a role for digital technology beyond social networking, computing, information gathering and gaming to engage with nature. We argue that digital eco-artists are at the vanguard of creating a new sense of aesthetic and environmental engagement, proportions of which emerge as transformative possibilities. The art experience of digital eco-art can change from being a contemplative one to a living experience. 相似文献
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供应链是企业为在市场竞争中生存和满足客户需求而形成的新的合作形式,比以往任何形式的合作关系都要紧密。链上企业间信息集成和业务集成是要解决的重要问题。本文就业务过程的集成提出了一种基于人工智能中问题求解策略的新模式,提出使用HTN(层次任务网络)技术在供应链上进行规划的步骤,并使用XML(可扩展标识语言)技术对传统HTN技术进行了改进以更适宜分布式规划的要求。 相似文献