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1.
卡通动画雨模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
于金辉  尹小勤  彭群生 《软件学报》2002,13(9):1881-1886
给出了一个能自动生成卡通风格的小雨和大雨效果的计算机模型.首先介绍如何从手工绘制的卡通雨动画序列中分析并提取雨滴降落轨迹的静态结构与动态结构,以此为基础生成它们的骨架模型.在小雨模型中,只采用单层骨架,在大雨模型中,则采用多层雨滴以表示降雨的深度感,并添加溅落到地面的雨滴,以进一步强调效果.由于在模型中采用了随机分量控制,因而在生成的下雨效果中避免了在手工绘制动画里重复使用周期序列画面带来的机械感.在手工绘制动画中若想改变下雨轨迹的方向和速度,以烘托动画气氛,则需要分别绘制不同的下雨动画序列,工作量很大.采用该模型只需通过控制少量几个参数便可以十分容易地改变下雨的方向与速度.该模型不仅能再现传统二维卡通下雨的效果,而且能在三维空间生成卡通风格的下雨动画.  相似文献   
2.
计算机生成卡通烟雾动画   总被引:15,自引:0,他引:15  
给出了一个用于二维计算机动画烟雾的模型,这里着重强调的用计算机生成卡通风格的烟雾效果。首先介绍如休从手工绘制的卡通烟画面中提取烟雾骨架的静态结构与动态,然后沿骨架进行不同的形状绘制来生成卡通烟缕和烟团,引进随机分量控制,该模型可以自动生成无重复机械感的并与卡通风格一致的烟雾序列画面。  相似文献   
3.
本文将介绍一个成功的微机卡通动画制作系统,重点讨论如何结合动画制作的特点来集成一个系统,使系统达到主效、实用和有好的可扩展性。本文所叙述的原则具有普遍的意义,适用于一般中小电视台、中小动画制作企业来设计适合自身特点的中小型系统。  相似文献   
4.
针对手工绘制卡通溅水效果费时费力的问题,提出一个计算机自动生成的三维卡通溅水模型.首先构建溅水喇叭形曲面的母线方程,然后旋转得到溅水曲面,再根据手工绘制溅水的形状特征构建溅水的动态纹理并映射到溅水曲面上;空中零散水花则用少量控制点和样条曲线拟合其形状,然后分类布置在溅水曲面周围并用Billboard技术绘制各个水花.实...  相似文献   
5.
动漫产业是以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为主要生产内容的产业,涵盖了艺术、科技、传媒、出版、商业等多种行业,具有当今知识经济的全部特征,被视为21世纪最有希望的朝阳产业之一。湖南的动漫产业从1996年起步,经过十几年的艰辛奋斗,以其韧性走出了一条影响全国的卡通之路,以“动漫湘军”的旗号领跑我国中部。  相似文献   
6.
计算机辅助美术动画的新方法综述   总被引:3,自引:0,他引:3  
随着数字媒体处理、非真实感绘制和交互式娱乐等技术的兴起,出现了一些新的计算机辅助美术动画设计和制作方法.从研究方法和技术路线上,可将当前的研究工作总结和归纳为4类:基于视频流的方法、结合二维半/三维几何模型的方法、基于素材重用的方法和借鉴三维动画技术的方法.在此基础上,对各类方法的基本思想和关键技术等进行了分析,并探讨了如何进一步超越二维世界,如结合三维几何、运动的时序变化、情感等来研究计算机辅助美术动画技术的趋势.  相似文献   
7.
2.5D图形算法是计算机卡通动画生成的关键技术。通过将扩散曲线方法引入双面2.5D图形,提出着色双面2.5D图形技术。该技术首先读入矢量表示的图形色源曲线,再根据用户指定的操作对色源曲线进行折叠处理,由矢量曲线所对应的色源颜色对2.5D图形的正反面局部层区域进行扩散着色,最终生成具有渐变着色效果的2.5D图形。实验表明,该方法绘制出的2.5D图形颜色过渡自然,视觉效果好,克服了传统2.5D矢量图形绘制效果颜色单一、颜色过渡生硬等问题。该方法可用于生成静态2.5D图像或动态2.5D动画。  相似文献   
8.
周仁琴  刘福新 《计算机工程》2008,34(10):277-279
给出一个基于人脸特征分析的卡通人脸动画系统,其输入是一张二维真实人脸照片和一段文本,输出为具有娱乐效果的卡通人脸动画。该文采用基于人脸特征分析的卡通人脸肖像生成方法,在卡通肖像的基础上结合文本驱动产生卡通人脸动画。将系统移植到移动平台,在手机上生成卡通人脸动画。实验结果表明该系统在PDA上能产生较好的娱乐效果。  相似文献   
9.
卡通海浪动画目前主要依赖手工绘制,如果海浪波形以及运动速度有变化则需要动画师绘制全新的动画序列.为此,提出一个自动生成三维卡通海浪动画的模型.首先构造一组海浪曲面在关键位置上的骨架,再对这些骨架进行插值得到某时刻的海浪曲面;通过一个动态控制函数选择相应的关键骨架,并对其进行组合来生成时变的海浪曲面.通过Bézier曲线...  相似文献   
10.
对已有二维卡通角色进行动作捕捉,然后重新利用的传统方法效率很低。本文提出的方法可以在过滤掉源卡通角色中的冗余信息提高计算效率之后,捕捉更多角色信息以供重用。首先用基于YUV双阈值的方法得到角色的姿态序列(包含角色轮廓和内部线条信息),然后由傅里叶描绘子过滤冗余信息的同时保留所需要的角色动作信息(局部和全局形变),最后用形状上下文捕捉角色轮廓和关键点信息。实验结果表明,此方法可以高效实时地从源卡通角色中捕捉动作和形变信息以供重新利用。  相似文献   
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