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1.
1前言CDMA系统的实际应用表明 ,系统的容量并不仅仅是取决于反向容量 ,往往还受限于前向链路的容量 ,尤其当cdma2000系统引入了数据业务后 ,高速数据业务引起前向发射功率波动幅度加剧 ,增加了前向功率控制的复杂度 ,这就对前向链路的功率控制提出了更高的要求。前向链路功率控制 (FLPC)的目的就是合理分配前向业务信道功率 ,在保证通信质量的前提下 ,使其对相邻基站/扇区产生的干扰最小 ,也就是使前向信道的发射功率在满足移动台解调最小需求信噪比的情况下尽可能小。通过调整 ,既能维持基站同位于小区边缘的移动台之间… 相似文献
2.
为提高系统的通过率及译码效率,高速可靠数据传输系统采用混合ARQ方案。本文提出了一种基于交织重组和星座重组的混合ARQ方案,分析了系统的通过率、误帧率及重传时延。通过仿真说明本方案可获得较大的通过率增益,减小重传延时,提高了系统的传输可靠性。 相似文献
3.
正近期ACER发布了旗下最新款4K显示器XB280HK。与传统产品不同的是,该显示器内建G-Sync模块,也因此被很多玩家视为新一代"游戏神器"。那么,G-Sync是什么?为何它会被追捧为游戏世界的神器呢?刷新率与FPS的矛盾在PC游戏的各项数值中,FPS是对"帧"变化速度的描述,单位为"帧/秒"。一般来说,RPG类游戏至少需要24fps,而射击和赛车类游戏则需要达到60fps才可称之为理想。FPS的高低则取决于PC端的硬件,也就是显卡每秒所生成的图像帧数。 相似文献
4.
李初 《A&S:安防工程商》2014,(3):48-50
帧率即“每秒显示帧数”(Frameper Second,FPS)。与画面流畅度成正比:帧率越高,画面越流畅;帧率越低,画面就越有跳动感。由于人眼的特殊生理结构,如果所看画面的帧率高于每秒约10-12帧的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。 相似文献
5.
“早上好,夜之城”,尽管《赛博朋克2077》有许多被玩家拼命吐槽的BUG,但这些既有的BUG却丝毫没有阻碍其成为2020年底到2021年初这段时间内的“现象级游戏”,也让无数的玩家在“夜之城”中通宵达旦地狂欢。不过,让很多玩家郁闷的是,《赛博朋克2077》对游戏显卡的要求着实不低,而且其视频设置选项也颇为复杂,这也导致很多玩家在游戏时往往有“高不成,低不就”的感觉。近段时间来,《微型计算机》编辑部也收到了很多读者的邮件,咨询自己手中的显卡到底应该如何设置才能达到最佳的游戏效果,在帧率与游戏画质之间取得最佳的平衡。当然,授人以鱼不如授人以渔,今天,我们就准备来彻底研究一下《赛博朋克2077》游戏设置中那些影响画质和帧率的事儿,让我们一起来探索游戏中流畅的操作与舒适的视觉体验到底应该如何取得最佳的和谐设置点。 相似文献
6.
一种改善无线TCP性能的链路层重传方案 总被引:1,自引:0,他引:1
提出一种提高无线环境中TCP性能的链路层选择性重传的改进方案mARQ.根据每个数据包在链路层被拆分成多个无线帧这一特点,对包中所有帧的重传次数之和进行限定,使其可以根据各帧的需求进行自适应分配.系统仿真表明:与传统方案相比,新设计方案mARQ在高误帧率的环境下以较低的误包率获得了较高的TCP吞吐量,提高了无线环境下TCP的性能. 相似文献
7.
VR全景视频作为一种新型的视频方式,其震撼效果毋庸置疑,但客户端的用户体验一直欠佳。为实现iOS和安卓客户端稳定的连续播放需求,本文提出了优化算法,该算法可以更合理地利用移动端硬件资源,减少客户端的网络请求,加快UI页面加载等,由此实现了全景VR视频的连续稳定播放。 相似文献
8.
9.
为了解决当前许多基于IEEE 802.11标准的速率自适应协议所面临着的快速变化链路中的切换滞后问题、碰撞问题及重复速率抖动问题,提出了一种混合速率自适应算法(MRA)。MRA算法通过高优先级速率自适应算法(HPRA)快速获得非最优化的传输速率来解决快速切换问题,通过低优先级速率自适应算法(LPRA)在一定时间后获得最优化的传输速率,其中利用获得的SNR参数减小碰撞问题带来的影响,并建立短时间内出现反复速率切换便在一定时间内禁止切换的机制来避免重复速率抖动问题的出现。仿真实验结果表明,无论在快速变化的链路中还是在相对平静的链路情况下,该算法的性能较当前的知名算法都有明显的提高。 相似文献
10.