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1.
2.
We present methods to generate rendering sequences for triangle meshes which preserve mesh locality as much as possible. This is useful for maximizing vertex reuse when rendering the mesh using a FIFO vertex buffer, such as those available in modern 3D graphics hardware. The sequences are universal in the sense that they perform well for all sizes of vertex buffers, and generalize to progressive meshes. This has been verified experimentally.  相似文献   
3.
This paper introduces the Precise Rendering Method, which generates accurately anti-aliased and highlighted images from tessellated polygons. The Precise Rendering Method first solves the aliasing problems of hidden surface removal by using the Cross Scanline Algorithm. This algorithm can exactly calculate polygon areas projected onto each pixel by using horizontal and vertical scanlines. Aliasing artifacts in shading are then prevented by the Reflection Intergration Method, which analytically integrates the intensity of reflection in the solid angle defined by surface normals at vertices of the projected area. Several synthesized images are created to show the efficiency of the Precise Rendering Method.  相似文献   
4.
5.
本文在充分分析国内外立体显示技术评价方法的基础上,提出了利用视差和分层渲染的方法进行立体显示效果的评价,结果表明其对于自由立体显示评价可以得到较明确的分析结果,最后对研究前景进行了必要的探讨。  相似文献   
6.
随着煤炭的大量开采,塌陷区逐渐增多,严重地破坏了矿区生态结构,影响了矿区及周边地区人们的生活。因此良好的塌陷区漫游系统成为了治理这些危害的关键。三维地形是可视化系统及虚拟仿真的基本组成部分,也是此次项目至关重要的一部分。针对当前三维地形及其渲染技术的研究现状,该文结合常用图形接口OPENGL,在VC++6.0平台下,运用GIS技术和采煤塌陷区地形数据,对LOD技术和ROAM算法进行研究,更好地实现塌陷区漫游效果。  相似文献   
7.
为了提高交互漫游系统中动态人物与静态场景对象之间的碰撞检测性能,提出了将动态人物采用包围盒的方法,与地面、巷道等静态物体采用三角网格面的方法相结合的思想,并将其应用于OGRE和ODE环境的巷道漫游系统中。结果表明,此方法提升了碰撞检测性能,满足了虚拟现实中实时性的要求。  相似文献   
8.
对已有的负载平衡算法和现有并行渲染系统进行了研究,设计了一个基于PC集群的sort-first系统的负载平衡策略,建立了负载平衡的实施标准体系DistributLoad,文中详细介绍了该体系。  相似文献   
9.
信任关系是网格作业调度中一个很重要的因素,也是影响网格计算有效性和性能的关键技术之一。将信任机制引入到渲染网格作业调度中,建立渲染网格环境中基于信任机制的作业调度模型,在调度策略上对基本遗传算法进行了改进,提出了基于信任机制的遗传算法。实验结果表明,该算法可以提高任务完成率和平均信任效益,是适用于渲染网格的一种有效作业调度方法。  相似文献   
10.
This paper presents a fast, high‐quality, GPU‐based isosurface rendering pipeline for implicit surfaces defined by a regular volumetric grid. GPUs are designed primarily for use with polygonal primitives, rather than volume primitives, but here we directly treat each volume cell as a single rendering primitive by designing a vertex program and fragment program on a commodity GPU. Compared with previous raycasting methods, ours has a more effective memory footprint (cache locality) and better coherence between multiple parallel SIMD processors. Furthermore, we extend and speed up our approach by introducing a new view‐dependent sorting algorithm to take advantage of the early‐z‐culling feature of the GPU to gain significant performance speed‐up. As another advantage, this sorting algorithm makes multiple transparent isosurfaces rendering available almost for free. Finally, we demonstrate the effectiveness and quality of our techniques in several real‐time rendering scenarios and include analysis and comparisons with previous work.  相似文献   
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