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2004年中国网游产业链巨变 “新游戏文化”突围
作者姓名:毛晶慧
摘    要:对于整个游戏产业来说,去年无疑是幸运的一年:电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目、网络游戏首次入“863”计划……这一切,标志着游戏已经逐渐被社会认同,成为人们生活中一种普遍能够接受的休闲方式。今年上半年,网络游戏首次被产业政策列为新的消费增长点,文化部首次向十二家网络游戏公司颁发了《网络文化经营许可证》。业内人士认为,与周边的国家和地区相比,“中国网络游戏将呈爆炸式增长”,“未来三到五年内,将有十倍于现在的市场空间”。但据记者了解,网络游戏兴盛的同时也蕴涵着危机。目前,网游市场上作品虽多,但充斥着暴力、血腥、色情等许多不健康元素。长时间不眠不休的练级、一时激动的出口成“脏”和血淋淋的冷酷无情的PK,对处于成长关键时期的青少年玩家而言,无疑是十分有害的。新的游戏文化将是网络游戏突围的重要方向作为新兴的朝阳产业,中国网络游戏产业一方面创下了实际销售额由2001年的3.1亿元猛升到2003年的13亿多元,并以1:10的规模拉动相关产业的佳绩;另一方面,它又背上了“电子海洛因”的恶名。越来越多的关于网络游戏的负面声音使政府相关部门和行业的有识之士认识到问题的严重性,看到了充满暴力、血腥、色情等不健康...

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