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电子竞技:告别“边缘化” “小圈子”跻身主流
引用本文:毛晶慧.电子竞技:告别“边缘化” “小圈子”跻身主流[J].数字社区&智能家居,2004(27).
作者姓名:毛晶慧
摘    要:8月16日,2004雅典奥运会刚刚拉开帷幕,而CIG2004第三届中国电子竞技大会也恰逢启程整整两个月,CIG在京召开大型发布会,以这种特殊形式为奥运助威、为“电竞”加油。作为著名的民族电子竞技赛事,CIG举办新闻发布会为同为体育赛事的奥运会助威,并为本土电子竞技运动摇旗呐喊本在情理之中,但在发布会上记者却意外地发现各类标识物上均写着“波司登运动休闲杯”CIG2004第三届中国电子竞技大会的字样。看来,本次发布会“波司登”是作为2004年CIG总冠名商的身份出现的。一个既无游戏产品,又丝毫看不出有进军网络游戏产业迹象的国内服装界巨头,为什么要介入电子竞技赛事呢?这对于中国电子竞技产业的发展,以及参与的传统企业本身又将产生什么样的影响?告别“边缘化”与“小圈子”据相关统计部门公布的资料显示:2003年中国内地网络游戏的市场总值约为13亿人民币,比上年增长近50%,照目前的趋势,2004年的发展势头将更为惊人,而电子竞技的主流用户群是15~33岁的青年人,其人数接近1亿。当然,当前的电子竞技运动不仅只是具有“好玩”的天然特性,更成为了一个发展前景广阔的朝阳产业并在社会经济中扮演着越来越重要的角色。而CIG赛事正是...

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