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三维图形引擎中骨骼蒙皮动画的一种实现方法
引用本文:王洪福,陈雷霆,李东魁. 三维图形引擎中骨骼蒙皮动画的一种实现方法[J]. 计算机应用研究, 2006, 23(12): 349-350,356
作者姓名:王洪福  陈雷霆  李东魁
作者单位:电子科技大学,计算机科学与工程学院,四川,成都,610054
基金项目:信息产业部电子信息产业发展基金;四川省成都市科技局资助项目
摘    要:提出了三维图形引擎中骨骼蒙皮动画的一种实现方法,即将现有的关节动画与单一网格动画相结合,利用骨架的继承变换和顶点混合技术使骨骼蒙皮动画平滑逼真。实验表明该方法有良好的显示效果,并具有较好的实时性,且占用的存储空间不大,能够满足当前三维图形引擎对动画技术的要求。

关 键 词:三维图形引擎  骨骼蒙皮动画  组合变换矩阵  关键帧  顶点混合
文章编号:1001-3695(2006)12-0349-02
收稿时间:2005-07-22
修稿时间:2005-07-222005-09-30

Research and Implementation of Skinned Mesh Character Animation in 3D-Graphic Engine
WANG Hong-fu,CHEN Lei-ting,LI Dong-kui. Research and Implementation of Skinned Mesh Character Animation in 3D-Graphic Engine[J]. Application Research of Computers, 2006, 23(12): 349-350,356
Authors:WANG Hong-fu  CHEN Lei-ting  LI Dong-kui
Abstract:This paper proposes an implement scheme of skinned mesh character animation in 3 D-Graphic engine, it combines single mesh animation with joint animation, which utilizes skeleton inherited transform and vertex blending to make the animation smooth. The experimental result shows that it has good performance and real-time character, and uses little memory. It can fit the demand for animation in nowadays 3D-Graphic engine.
Keywords:3D-Graphic Engine   Skinned Mesh Character Animation   Combined Transform Matrix   Key Frame   Vertex Blending
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