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树型结构预处理算法及在游戏引擎中的实现
引用本文:吴楷,万旺根,楼顺天.树型结构预处理算法及在游戏引擎中的实现[J].计算机应用,2006,26(2):510-0511.
作者姓名:吴楷  万旺根  楼顺天
作者单位:1. 西安电子科技大学,电子工程学院,陕西,西安,710071
2. 上海大学,通信与信息工程学院,上海,200072
基金项目:上海市科委资助项目;上海市重点学科建设项目
摘    要:经过分析和验证,以八叉树碰撞节点生成为例,采用文件一次性记录划分结果,并在渲染时从文件读取,有效的缩短了生成八叉树的时间。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。

关 键 词:预处理  文件读写    递归
文章编号:1001-9081(2006)02-0510-02
收稿时间:2005-08-04
修稿时间:2005-08-042005-11-10

Algorithm of trees preprocessor and implement in game engine
WU Kai,WAN Wang-gen,LOU Shun-tian.Algorithm of trees preprocessor and implement in game engine[J].journal of Computer Applications,2006,26(2):510-0511.
Authors:WU Kai  WAN Wang-gen  LOU Shun-tian
Abstract:By analysis, taking Octree collision nodes creation as an example, Octree information was recorded into file by FILE I/O. So it only needs recursion one time at the beginning, and then what need to do is to get information by reading file when rendering, It can reduce time obviously which is spent on creating Octree by testing, It is a functional module in our newly-designed game engine.
Keywords:Preprocessor  File I/O  Octree  Recursion
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