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游戏引擎八叉树预处理算法设计
引用本文:吴楷,周政春,万旺跟,楼顺天.游戏引擎八叉树预处理算法设计[J].微计算机信息,2006,22(15):277-279.
作者姓名:吴楷  周政春  万旺跟  楼顺天
作者单位:1. 西安电子科技大学
2. 上海大学通信与信息工程学院
基金项目:上海市科委资助项目;上海市重点学科建设项目
摘    要:八叉树是提高大规模场景实时渲染速度的有效方法之一,但传统方法都是在每次处理时递归生成八叉树信息,使得进入场景速度慢,等待时间长。经过分析和验证,采用预处理方法,使用文件记录八叉树信息,并在渲染时从文件读取,可大大缩短进入场景的时间。此项设计也是游戏引擎中的一个功能模块。

关 键 词:八叉树  递归  文件读写  游戏引擎
文章编号:1008-0570(2006)05-3-0277-03
修稿时间:2005年9月17日

Optimization Design of Octree Preprocessor in Game Engine
Wu Kai,Zhou Zhengchun,Wan Wanggen,Lou Shuntian.Optimization Design of Octree Preprocessor in Game Engine[J].Control & Automation,2006,22(15):277-279.
Authors:Wu Kai  Zhou Zhengchun  Wan Wanggen  Lou Shuntian
Abstract:Octree is one of most efficient methods which is to increase FPS (frames per second) while rendering mountainous scene.Long time waiting is a feature of traditional method which creates Octree info by using recursion each time. By analysis, we usedFILE I/O to record Octree info to file. It only needed recursion one time at beginning, and then what we need to do was to get infoby loading file. And it can reduce time obviously which spend on loading scene by testing. It is a functional module in our newly-designed Game Engine.
Keywords:Octree  Recursion  FILE I/O  Game Engine
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