高压创作的启示——有感于GDC讲座《怎样在7天内制作游戏原型》 |
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引用本文: | 许伟.高压创作的启示——有感于GDC讲座《怎样在7天内制作游戏原型》[J].程序员,2006(5):34-35. |
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作者姓名: | 许伟 |
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作者单位: | 美国加里福尼亚艺术学院圣地亚哥分校游戏艺术与设计教研组 |
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摘 要: | 当今的游戏业越来越趋于“重”工业化:动辄百万甚至千万计的经费,长达数年的制作周期,高科技武装到牙齿的开发团队,这一切的一切都是为了一个目的:把游戏设计产品化。当我们砸锅卖铁耗尽血本来制作一款新游戏时,我们通常强调高超的编程技术、顶尖级的游戏引擎、最新款的3D美工软件,很少提及或者根本彻底忽视了是否有创世纪般的游戏设计。事实上,有不少情况是公司在为一个蹩脚且没有经过测试的创意焚烧投资人的血汗钱,
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关 键 词: | 制作周期 游戏业 GDC 游戏设计 开发团队 编程技术 |
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