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刷任务:在无聊与微奖励中摇摆
作者姓名:
郑金条
摘 要:
再新鲜迥异的游戏元素也经不起无节制地重复挖掘索取,然而开发者却无时无刻不在寻求这种低成本的制作行为。在相对长的体验周期里,游戏如果不能提供足够的差异化支撑内容,就只能向既定存在的原内容做多次再利用,以此回避可再探索新资源的匮乏。
关 键 词:
摇摆
奖励
低成本
开发者
差异化
再利用
游戏
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