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基于网络的游戏随取算法
引用本文:赵昶旻,刘金义.基于网络的游戏随取算法[J].计算机与数字工程,2008,36(5):193-196.
作者姓名:赵昶旻  刘金义
作者单位:辽宁石油化工大学信息工程学院,抚顺,113001
摘    要:随着游戏软件日趋大型化,其很难在配置低的电脑或掌上电脑上运行.软件游戏公司更愿意把他们的游戏制作成CD/DVD,而不是让玩家在线下载如Quake III Arena1].另一方面,由于网络延迟,玩家在同时游戏时会感觉到速度快慢产生的自身游戏地位差距2],通过对game-on-demand (GameOD)框架的研究,实现用需求的方式去分配不断增多的游戏内容.此方法使游戏资源在玩家的机器上得到及时的更新,并用渐进式3]传输游戏内容的方法来传送游戏内容.

关 键 词:游戏随取算法  网络延迟  同步  渐进式传送
修稿时间:2007年11月2日

A Game on Demand Algorithm Based on Internet
Zhao Changmin,Liu Jinyi.A Game on Demand Algorithm Based on Internet[J].Computer and Digital Engineering,2008,36(5):193-196.
Authors:Zhao Changmin  Liu Jinyi
Abstract:
Keywords:
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