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相似文献
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1.
涂先智  王昆 《包装工程》2023,44(2):365-371
目的 用讲故事的设计方法讲述博物馆文物背后的故事,引发用户的情景体验和情感共鸣,提升数字博物馆的文化体验。方法 以叙事学理论和方法为基础,运用文献研究、逻辑论证等研究方法,分析了用户、博物馆文物资源和叙事设计三者间的内在联系,在此基础上构建了角色代入类叙事设计模型,并以西汉南越王博物馆为个案展开设计实践。结果 角色代入类叙事设计通过博物馆文物故事来确定叙事主题,用视觉元素和多元形式内容来搭建叙事空间,由用户通过界面交互主导故事情节设计,从而建立用户对文化情境的深度感知。角色代入类叙事设计能从用户的感知层面和情感层面提升数字博物馆的文化体验。结论 角色代入类叙事设计能实现数字博物馆文化体验在感知深度和参与效度上的拓展,其核心是对用户的感官认知和情感体验的洞察和满足,为当下数字博物馆的开发与优化提供新的设计路径。  相似文献   

2.
服务导向的博物馆可持续性体验设计研究   总被引:6,自引:6,他引:0  
目的研究服务经济时代下,运用服务设计的创新思维和方法,探讨博物馆体验设计的可持续发展。方法运用服务设计的思维和方法,从博物馆用户的需求出发,对用户特征、用户需求、用户生活方式、用户获取信息的方式和交互方式,以及当前博物馆体验设计在功能、形式、内容、方法等方面进行了多角度分析,探讨博物馆应该为用户提供的价值以及博物馆未来可持续发展的方向和有效途径。结论体验设计应该以服务为导向,在各种限制条件下,兼顾经济、社会、环境等多方利益的平衡发展,多方位、多途径地开展行之有效的设计创新,实现用户参与博物馆的创造,建立用户与博物馆长期的良好体验和基于用户环境、博物馆环境和社会环境三者的整体思考方式。  相似文献   

3.
近年来,随着计算机视觉、计算机图形学、人工智能等新兴技术的崛起,“眼动+VR”已逐渐成为新一代VR系统,正在被越来越多的技术开发者和研究者所关注,VR眼动追踪技术已在多个应用领域显示出巨大潜力,如影像艺术创作、设计、社交、教育等。针对VR用户体验中晕动症、疲劳、交互设计等问题,本文从优化硬件设备、优化内容显示与渲染、提升VR社交体验、VR眼控交互等四个方面,系统介绍了VR眼动追踪技术在提升用户体验方面的最新进展,同时重点分析了VR眼动追踪技术在影像艺术创作领域的应用现状与前景。分析发现VR眼动追踪技术不仅可以为艺术创作提供参考、为艺术家提供更大的创作自由度和创新性,还有助于丰富用户体验,推动虚拟现实艺术的创新和交互,但这一新兴技术的应用仍面临诸多挑战。  相似文献   

4.
王洋  樊强强 《包装工程》2022,(S1):133-139
目的 基于儿童认知心理,从体验设计角度出发,对儿童博物馆的设计策略进行探究,促进博物馆教育功能的发挥。方法 首先针对儿童博物馆中体验设计的现状进行研究,通过分析儿童认知心理过程得到体验设计的3个层次,解析认知心理特点对体验设计3个层次的具体影响因素,最后以此为基础,对博物馆竞品进行分析,总结当下儿童博物馆的主要问题,并以深度访谈的方式收集参观者在体验中的痛点及需求,建立用户模型,寻求设计机会点,构建出优化后的设计体系。结论 从感官、思维、记忆3个层次提出了儿童博物馆体验设计的4个要素,即增添多维度感官体验,提升信息有效传达;增强展线设计流畅性;提升参与度,增强互动性体验;给予参观者持续性体验,加强认知记忆。  相似文献   

5.
彭鑫媛  程诺  裴蕊  方浩  马雅  钱珊 《包装工程》2021,42(12):167-175
目的 构建移动视频平台用户体验影响因素模型,识别影响用户体验的关键因素,从实证分析的角度更加科学可靠地给出设计痛点和用户偏好,为提高用户留存率提供参考.方法 基于文献分析法结合半结构化访谈提炼出影响移动视频平台用户体验的观测指标,构建量化模型,运用SPSS软件进行信度和效度分析,并借助结构方程模型分析探索不同潜变量对用户体验的影响.最终构建一个包含交互、内容、界面和功能4个维度的移动视频平台用户体验量表,具体涉及18个相应指标.结果 交互、内容、界面和功能4个维度均对用户体验有正向显著影响,其中交互维度影响最大.结论 据此改善用户使用移动视频平台的交互体验,改进提升用户体验的方法,优化移动视频平台设计,为其设计实践提供指导和建议.  相似文献   

6.
李宣  舒安琦 《包装工程》2024,(6):461-470
目的 在交互叙事视角下,研究城市智慧博物馆的沉浸式体验设计方法及设计实践。方法 通过案例研究等方法分析智慧博物馆交互叙述的构成要素和特点,进一步探索交互叙事与智慧博物馆沉浸式体验的关系,从构建跨数字媒介的多感官沉浸体验、重构交互叙事要素与关联叙事内容、营造情境感知的叙事空间与互动式故事体验三个方面提出基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计方法,并设计基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计的流程,从实践良渚博物馆沉浸体验项目的角度验证方法的可行性和有效性。结论 设计者通过编码叙事空间和叙事内容,运用跨数字媒介助力多感官沉浸,提取智慧博物馆文化作为叙事主题,优化沉浸交互体验空间,使参观者超越时空限制,与所在城市的历史脉络和文化内涵进行深度互动,从而对城市文化产生更强烈的认同。  相似文献   

7.
为解决老年人医疗软件交互界面用户体验满意度较低、操作效率不高等问题,提出一种以用户为中心的老年人医疗移动交互界面开发方法来优化用户体验。首先采用焦点小组法对老年人医疗交互界面的主要设计要素展开分析,并通过正交实验,明确实验所需的交互界面设计方案,运用因子分析获取用户评价指标中的关键项目,并架构评价层级体系,通过联合分析获取医疗移动交互界面各设计要素及其类型的效用值,得出老年用户对医疗移动APP交互界面设计要素的偏好,并获取最优设计要素,从而制定相应的设计策略。依据老年人对用户体验各设计指标的诉求偏好,有效地对老年人医疗APP的用户体验进行优化,并设计出界面交互原型,进而为设计师开发出符合老年人用户体验的APP提供参考。  相似文献   

8.
目的针对目前虚拟现实系统体验设计领域中,由于设计者和用户认知差异导致的用户体验欠佳的问题,提出了一种在心智模型驱动下的VR体验系统设计方法。以某古村落VR系统体验设计为例,阐述此方法的可行性。方法从心智模型与用户体验设计关系出发,首先提取了用户需求,设计者依据领域知识解构VR体验设计的要素节点。然后分别构建了用户与设计者的心智模型,采用路径搜索法来测量两者模型的相似性,确定了差异要素。最后根据其差异性,采用宏观心智模型中的行为亲和图分析了用户体验设计的流程和功能。结果心智模型可以帮助设计者了解用户需求,解构VR体验系统功能,注重用户体验。结论用户与设计者心智模型的匹配测量可以引导设计者设计出符合用户需求的体验系统。  相似文献   

9.
张祖耀  叶镠勤 《包装工程》2021,42(18):368-373
目的 通过多感官体验研究提升博物馆文创产品的情感体验,增强用户与文创产品间的情感沟通,提升产品设计水平与质量,解决当前创意不足、形式单一等同质化问题.方法 从交互的角度将博物馆文创产品分为3个维度,结合文创案例从通感的3种层次构建用户多感官体验模型以及基于多感官体验的博物馆文创产品设计方法,最后通过具体案例实践进行说明与验证.结果 基于多感官体验的设计方法可以提升用户的感官体验,强化博物馆文创产品设计中的区别度.结论 多感官体验有助于促进产品与人之间的交流互动,提升用户和产品之间的情感共鸣,推进博物馆文化的传承与发展.  相似文献   

10.
博物馆移动端数字展示或者称为APP展示是一种可供用户在移动设备上观看的新型展示模式。这种数字展示可以解决博物馆馆藏率与展览率之间的矛盾,以及藏品与观众沟通之间的问题。基于以上问题,在数字展览的设计中需要运用"看"和"触"的设计思维,增强观众观展时观看和触摸的体验,优化移动端数字展示的交互性和即时性。这种设计不再是为短期展览而做的一次性设计,而是一项持续运行的系统设计,良好地运行移动端数字展示将成为博物馆拓展公共教育功能有效而重要的途径。  相似文献   

11.
为了提高老年人智能手机APP的用户体验,提出基于遗传算法的老年人APP用户体验优化设计方法。首先采用文献研究法和焦点小组法确定老年人APP的设计模式,并基于正交设计原则设计APP的试验样本,接着建立用户体验评价体系,运用层次分析法确定评价指标的权重,再由数量化理论Ⅰ建立APP设计模式与用户体验之间的量化关系,最后运用遗传算法得到最优设计方案。本文以老年人移动支付APP为例进行研究,结果表明所提出的方法能够有效地对老年人APP的用户体验进行优化设计。  相似文献   

12.
吴林青  李钰  董石羽 《包装工程》2021,42(18):341-350
目的 基于服务设计的思维和方法提出博物馆服务体验原则,通过分析典型用户的需求,构建以用户体验为中心的博物馆个性化服务系统.方法 以文献调研和博物馆体验分析为出发点,构建服务设计在博物馆体验中的设计原则;运用问卷调查、用户访谈、用户旅程地图的方法对四川博物院进行实地调研,发现博物馆的服务问题.通过建立用户角色模型,得出了用户需求及设计策略.结果 通过对用户在本能层、行为层和反思层上的体验梳理,归纳出服务设计在博物馆可持续发展中的关键性原则.在四川博物院的实践中,发现博物馆服务体验的问题,分析用户多层次的需求,构建了四川博物院新的服务系统,设计出线上服务小程序和线下个性化体验路线.结论 体验经济下,用户体验成为博物馆公共服务的关键,服务设计的思维和方法在博物馆体验的感官设计、交互设计和情感设计上具有重要意义,为促进个性化文博之旅带来无限机会.  相似文献   

13.
杨静  张嘉敏 《包装工程》2021,42(8):57-62, 92
目的 研究如何有效提升儿童在博物馆观展旅程中的认知体验,使博物馆更好地发挥儿童教育的功能.方法 以皮亚杰的儿童认知发展理论为研究基础,以广州西汉南越王博物馆为例,通过对儿童在博物馆中的观展行为进行观察与数据记录,以统计学的方法展开分类研究并分析总结.结合信息传播与用户体验,寻找适合儿童认知特点的有效交互体验设计策略.结果 得出多维度体验是儿童在博物馆参观中集中注意力的关键因素,对儿童知识摄入有一定的影响.结论 从感知、互动、创作这3个方面,提出了博物馆儿童体验从愉悦参与到主动探索以及自主创新的体验设计策略.根据儿童的认知角度设计交互体验活动,从而培养儿童的想象力和思考能力、创新能力等个人软实力.  相似文献   

14.
印秋萍  张凌浩 《包装工程》2011,32(10):63-66
从生理与心理2个维度,对了手感体验的概念进行了新的理解,针对当前移动终端设计严重同质化和缺乏情感体验的现状,分析了提升移动终端手感体验的重要性,并在综合现有感性研究方法的基础上,探讨了如何研究用户对手感体验的需求和期望的方法,且结合案例提出了通过加强触觉刺激,唤起美好的内心感触和创造令人触摸的欲望,来提升移动终端的手感体验设计方法。  相似文献   

15.
杨勤  郑文海  张亚平 《包装工程》2020,41(20):74-78
目的 弥补使用价值工程对产品进行优化设计时,只关注成本的降低而忽视用户使用体验改善的局限,结合价值工程与用户使用体验,为产品优化设计建立一个系统且有效的方法。方法 先确定优化对象,根据价值工程的工作方法,对其进行初次的价值分析,提出初步优化设计方向;再通过对产品的使用情况进行分析,创新性的提出用户负面体验评价系数,计算部件负面体验系数,结合两次分析结果,确定优化设计方向。结果 通过设计实践验证,将价值工程的分析结果作为优化设计的基础,与用户使用负面体验结合,确定产品最终的优化设计方向。结论 结合价值工程与用户使用体验评价系数,对产品进行优化设计,能够在控制产品生产成本的同时,有效改善用户使用体验。  相似文献   

16.
体验设计在平板电脑中的应用研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
何灿群  陈研 《包装工程》2013,34(2):46-49,73
首先引入了体验的相关概念,并阐述了数字产品中体验的形式、行为和内容三者之间的关系。在此基础上,提出了设计体验的方法,分别从用户体验的5个需求层次、情感化设计层次、新型的交互技术、独特的品牌形象4个方面进行了论述。其次,结合平板电脑的用户体验设计实例,详细探讨了六大体验类型在平板电脑设计中的具体应用,并从静态和动态2个角度分析了影响其体验的因素。最后,为体验设计的发展提出了一些合理性的建议,也为平板电脑的体验升级提供了基础。  相似文献   

17.
张筠梓 《上海包装》2023,(10):66-68
在体验式经济发展的今天,人们更加重视产品所带来的体验和心理上的满足。多感官体验设计强调感官协作,通过多个感官刺激,用户可以从多个角度感知产品信息,形成对产品的综合认知并激发情感。基于多感官体验的设计理念,探究博物馆文创产品设计的新思路,从用户需求分析、设计定位、开发文物原型确定、设计构思、设计过程与效果展示等角度进行文创产品设计实践,旨在促进博物馆文创产品的可持续发展。  相似文献   

18.
徐艺  覃京燕 《包装工程》2014,35(20):67-70,86
目的研究数字典藏中玉文化应用软件的界面设计。方法针对中国玉在iPad平台上的展示方式,使用以用户为中心的体验设计方法,把博物馆中玉器典藏品的展示平台与新媒体技术结合,运用了"无墙博物馆"的新型博物馆经营理念,结合服务设计中服务蓝图的规划、web 2.0中用户自生成内容的信息架构方法以及新媒体文化产品的界面设计方法等进行了交互功能与内容的设计。结论通过网络和自媒体传播再现玉器典藏品在自然交互界面的多维度体验,图形界面设计体现出中国古文化与本土特色表达意境的视觉思维,提升界面友好性和趣味性,突破博物馆的空间限制,深度推广玉文化。  相似文献   

19.
以用户体验为中心的阅读类APP设计研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
韩静华  武丽莎 《包装工程》2017,38(24):124-129
目的研究比较典型的移动阅读应用的用户体验差异,并为移动阅读应用的设计方向提出建议。方法基于用户感官、交互、情感3个方面的体验,对3个移动阅读应用(掌阅i Reader、QQ阅读、Kindle阅读)的用户体验进行分析与比较。结论掌阅i Reader、QQ阅读的用户体验优于Kindle阅读。根据这3款电子书阅读器的分析与比较提出相应的改善建议,达到提升用户满意度的目的。  相似文献   

20.
李晓英  刘晓妍 《包装工程》2023,44(24):168-178
目的 从患者视角探索视障群体自主就医的途径,通过对就医全流程的用户体验分析获取关键设计因素,从而有针对性地提出视障患者自主就医体验优化策略,提升就医体验。方法 首先,在现有患者就医体验指标的基础上,结合视障患者特性对体验指标体系进行优化,更新观测指标。基于观测方法的不同将指标重组,根据重组后的指标建立观察框架与访谈大纲以采集用户数据。其次,将数据进行用户体验度量,计算门诊就医各情境下的体验水平并排序,根据计算结果将情境分类,对不同情境下的用户行为进行针对性分析,以提取服务痛点并转化为设计因素。最后,综合各情境设计因素,运用模糊kano验证其有效性,并进行优先层级排序。结果 根据策略,输出视障患者自主就医体验优化设计,包含就医引导车与线上就医关怀模块。结论 从流程的高效性与用户满意度两方面进行优化前后对比,优化后的体验均高于优化前,验证了该方法的科学性与合理性,为其他相似项目提供借鉴。  相似文献   

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