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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 718 毫秒
1.
陈琼 《互联网周刊》2003,(16):52-53
一旦嵌入式Linux在智能手机领域站稳脚跟,那么由SymbianOS、微软的Smartphone以及PalmOS所形成的三足鼎立格局,势必随之打乱。  相似文献   

2.
文章通过分析美术设计在智能手机游戏开发中的意义,探讨了手机游戏开发中美术设计的表现形式与运用原则,最后强调了美术设计对智能手机游戏开发、销售和获利的重要性。  相似文献   

3.
基于Symbian OS智能手机的二维码识别系统   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文针对各级教育部门考试管理中的身份快速认证和查询问题,提出并实现了基于SymbianOS的二维码识别系统,并进行了相应测试验证。系统利用智能手机完成二维码的扫描、解码,可实现考生身份信息的快速识别与认证。  相似文献   

4.
主编观察     
《程序员》2009,(6)
SymbianOS意味着什么当SymbianOS走进我们视野的时候,大家都很兴奋。确实,SymbianOS已经出现一段时间了。SymbianOS让人兴奋的原因是,它开源了!开源似乎也不是什么壮举。因为这个消息已经在一年之前发布了,而且SymbianOS并不是第一个开源的操作系统。SUN很早就把OpenSolaris开源了。但是由Symbian基金会支持的SymbianOS开源项目却有所不同。  相似文献   

5.
虽然目前许多智能手机已经具备了非常丰富的多媒体娱乐以及游戏功能,可以满足多数用户的需要。不过仍然难以满足所有游戏玩家的口味:若论游戏,专业度最高的自然当属游戏机了。想要体验游戏的乐趣,最实惠的办法就是使用模拟器。如今的模拟器不但在PC上非常流行,甚至已经扩展到了其他平台上,对于架构与PC相接近的智能手机而言,模拟器更是小菜一碟,只要有热心的作者去开发,手机甚至可以模拟PlayStation游戏。目前智能手机产品中,备受欢迎的MOTOE680I就拥有丰富的模拟器,所模拟的机种几乎涵盖了所有的游戏机,而且安装简单方便,下面就详细讲解一下如何在E680I手机上玩模拟器游戏。  相似文献   

6.
安康 《软件世界》2006,(2):69-71
尽管,针对手机和PDA的恶意软件所带来的风险还比较小,但是,新的和更多的恶意代码对即将到来的暴风骤雨发出警告。因此,何时购置你的保护伞呢?预示:目前,相对其它领域来说,恶意软件对手机和PDA造成的危害还比较小,但是新的恶意软件呈现显著上升的趋势表明,在将来,移动设备将成为攻击目标,尤其是那些运行SymbianOS的智能手机。厂商:大多数防病毒厂商都有针对智能手机和PDA的客户软件,但它们都不是集中管理的。有几家厂商和移动电话厂商和移动通信运营商达成一致,把防病毒作为一个预装的选项或服务。前景:由于缺乏企业解决方案,安全架构师应该考虑围绕智能手机和PDA来制定安全策略。为了个人应用或企业应用,雇员应经把这些设备带入到企业网络中。谈及移动恶意软件,智能手机和PDA的前景还真不一定是一片光明。尽管专家已经指出了病毒和木马正阴云密布,但实际上,安全架构师目前对此还没有太多担忧。据说,具有预见性的架构师可能要在2006年开发一个移动设备策略。在智能手机木马和病毒不断增长的同时,雇员已经把智能手机和PDA引入到公司网络中。恶意软件的编写者正在尝试新的传播方法和更多的恶意代码载体。我们将分析移动恶意软件带来的风险,讨论移动病毒是如何传播的,并且弄清楚防病毒厂商打算如何应付这一逐渐增加的威胁。  相似文献   

7.
近两年,你可以有意无意地发现智能手机游戏总是以各种各样的形式出现在自己身边。或许是打开游戏网站时扑面而来的大量手机游戏资讯。或许是公车地铁上素不相识的乘客手中之玩物,又或许。你本身就是一名智能手机用户,在沉浸于电视游戏之余,用智能手机上那些轻松有趣的休闲游戏作为打发自己碎片时间的调剂品。  相似文献   

8.
2020年5月,世界著名游戏引擎商家Epic官方揭开了“虚幻引擎5”的神秘面纱。在视频中提到的亿面级数实时渲染“黑科技”更是将这次重大升级提升到了一个前所未有的高度。这次技术的革新之于游戏开发行业的意义可以类比为手机从功能机到智能手机的跃迁。本文笔者将浅谈一些对于游戏引擎的功能介绍,阐述现在游戏引擎对于整个游戏开发行业的重要性,在教学上扩容引擎类软件的学习内容方向和课程安排的一些教学改革思路。  相似文献   

9.
随着手机配置的提高,应调整智能手机游戏的设计思路,以适应用户不断提升的需求.讨论了多模态理论通过手机设备协调多感官合作的机制及其在LibGDX环境下实现的可能性,提出了一个智能游戏开发的一般性框架,并论述了关键技术,在LibGDX下实现了《追捕小鱼》和《跨越木桶》两个游戏实例.  相似文献   

10.
在移动产业高速发展的今天,手机游戏已经逐渐成为人们生活中必不可少的一部分。而智能手机的出现,更是给手机游戏提供了高速发展的平台和契机。本文主要介绍了一款基于Starling框架的安卓平台的捕鱼游戏的开发过程。首先,介绍了游戏的策划与需求分析,其次,重点介绍了游戏的主要模块的设计与实现,最后,介绍了游戏的发布及配置方法。  相似文献   

11.
以开发矿区土地资源数据库管理系统为例,重点叙述了用MapX控件开发地理信息系统应用软件的方法,并详细介绍了矿区土地资源数据库管理系统的各个功能模块的实现方法.  相似文献   

12.
无线局域网(WLAN)技术的发展使人们摆脱了传统线缆的束缚,可以更加方便、灵活、快捷地访问网络资源。但空间的开放性使无线局域网的安全受到来自外部入侵的威胁,安全方案已经成为无线网络发展的瓶颈。本文讨论了无线网络发展过程中的几种主要的安全方案,重点研究802.11i标准中采用的核心的加密方案WPA。  相似文献   

13.
无线局域网(WLAN)技术的发展使人们摆脱了传统线缆的束缚,可以更加方便、灵活、快捷地访问网络资源。但空间的开放性使无线局域网的安全受到来自外部入侵的威胁,安全方案已经成为无线网络发展的瓶颈。本文讨论了无线网络发展过程中的几种主要的安全方案,重点研究802.11i标准中采用的核心的加密方案WPA。  相似文献   

14.
基于J2ME的无线游戏开发   总被引:3,自引:0,他引:3  
讨论了如何利用J2ME进行移动终端应用程序开发,开发了在Nokia S40手机上运行的游戏,验证了通过J2ME开发手机游戏的可行性。  相似文献   

15.
介绍一种公开源代码的实时操作系统μC/OS-II,并对它的实时性能进行简单的分析。讨论了μC/OS-II在实际开发应用中应注意的几个问题,并通过实例论述实时操作系统在总线式数据采集中的应用。  相似文献   

16.
用户流失预测在很多领域得到关注,目前主流的用户流失预测方法是使用分类法。网络游戏领域发展迅猛,但用户特征选取、特征处理和流失预测的相关研究较少。本文以一款网页网络游戏的用户记录为数据,对用户游戏行为进行分析对比,发现流失用户在游戏投入、博彩热情、玩家互动方面与正常用户存在显著差异;同时发现网络游戏数据存在样本分布不平衡、候选特征库庞大和干扰差异多等难点。在此分析基础上,本文探讨了网游用户的关键特征提取的关注方向,以及归一化和对齐化在特征处理中的关键作用。实验表明,本文提取的特征具有很好的区分度。  相似文献   

17.
本文详细分析了Linux平台上实现汉字输入的技术要点和实现方法,讨论了汉字输入各部分的规划和实现,包括初始化、输入、键盘过滤、匹配和输出等模块。  相似文献   

18.
基于C/S和B/S模式的高校教务管理系统的设计和实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
讨论了高校教务管理系统的管理需求,指出基于C/S和B/S两种模式的结构适合这类系统的开发,同时给出该系统的技术方案、安全设计和功能特点。  相似文献   

19.
采用面向对象的思想阐述了一款休闲类小游戏——指尖舞游戏,并且利用VC++6.0对其进行了详细的设计与实现。  相似文献   

20.
Scott  Joe   《Computer aided design》2004,36(14):1501-1510
Computer gaming is a key component of the rapidly growing entertainment industry. While building computer games has typically been a commercial endeavor, we believe that designing and constructing a computer game is also a useful activity for educating students about geometric modeling and computer graphics. In particular, students are exposed to the practical issues surrounding topics such as geometric modeling, rendering, collision detection, character animation and graphical design. Moreover, building an advanced game provides students exposure to the real-world side of software engineering that they are typically shielded from in the standard computer class. In this paper, we describe our experiences with teaching a computer science class that focuses on designing and building the best game possible in the course of a semester. The paper breaks down a typical game into various components that are suited for individual student projects and discusses the use of modern graphical design tools such as Maya in building art for the game. We conclude with a rough timeline for developing a game during the course of a semester and review some of the lessons learned during the three years we have taught the class.  相似文献   

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