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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
宋海楠  许占民 《包装工程》2020,41(2):305-310
目的提出一种基于用户体验的文创产品动漫化的设计方法,使文创产品设计能够满足用户体验的需求。方法在用户体验研究的基础上,通过分析当前文创产品设计方法的研究现状,以及动漫化表现手法对文创产品设计的影响和意义,归纳总结了用户体验三层次与文创产品动漫化设计表现的映射关系,建立了表达文创产品文化特色的设计方法流程。将鼎文化中鼎的造型进行动漫化设计,以其中具有典型性的文化元素为代表,并对这些文化元素的特征进行动漫化设计表达,得到了满足用户体验的文创产品动漫化设计方案。结论该设计方法解析了用户体验,并将其映射为设计要求,结合动漫化设计表现,使用户在与文创产品接触的过程中获得深层次的用户体验,为文创产品的设计研究提供一种崭新的设计思路。  相似文献   

2.
王朝侠  闫泽学 《包装工程》2019,40(16):249-253
目的 用户共情是目前体验经济下文创产品设计发展的新趋势。从用户共情的角度出发,归纳用户共情与文创产品的概念,论述文创产品中基于用户共情的价值与意义,通过对故宫文创产品案例研究,总结出基于用户共情下文创产品设计原则。方法 运用案例分析法、文献研究法等论证方法进行分析,最后结合一套餐具“福寿盘”的实际设计案例验证了所总结出的创新设计原则的有效性。结论 若想设计创新性文创产品,需秉承以人为本的设计理念,并赋予产品故事、文化内涵,使用户在与产品的交互过程中潜移默化地打通情感认知,从而获得深层次的体验与文化共情,引导用户有意识地了解、尊重更多的历史文化及其背后包含的文化心理与人类的文化精神,使得传统文化得到更好的发扬。  相似文献   

3.
李建 《包装工程》2024,45(2):361-364
目的 基于用户体验视角探究文创产品的设计,尤其是探索文创产品的互动性设计策略,以优化文创设计,创造能更符合用户需求、更好地满足用户体验的产品。方法 采用文献资料法对当前用户体验视角下的文创产品研究现状展开研究,并采用案例法进一步了解基于用户体验的文创设计成功案例,为设计提供参考。结论 用户体验包括感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验,文创产品设计应该关注用户体验,设计符合用户需求的、具有互动性的文创产品。  相似文献   

4.
卓娜 《包装工程》2024,45(2):357-360
目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户出发,考虑用户的体验和需求,基于用户体验加以设计。  相似文献   

5.
杨柳 《包装工程》2020,41(20):8-13
目的 为使博物院文创产品创新设计的决策过程充分考虑用户的需求偏好特征,对博物院文创产品设计的核心属性因素进行探究。方法 通过文化层次法提炼出博物院文创产品的设计要素,并运用粗糙集与语意差异法构建知识表达系统。然后通过属性约简和重要度计算,得出对感性意象语意影响较大的设计要素,进而定性与定量地获取博物馆文创产品的设计模式。以安徽博物院为例,提取出核心属性并筛选出最大程度影响用户感性意象简洁大方的设计要素为文化意象色彩,其次为文化情感属性,最后为文化象征意义与交互使用体验。结论 通过对博物院文创产品设计的用户需求关键因素进行分析与探究,提出了博物院文创产品的设计思路,进而为博物馆文创产品的设计、开发提供了参考依据。  相似文献   

6.
张祖耀  叶镠勤 《包装工程》2021,42(18):368-373
目的 通过多感官体验研究提升博物馆文创产品的情感体验,增强用户与文创产品间的情感沟通,提升产品设计水平与质量,解决当前创意不足、形式单一等同质化问题.方法 从交互的角度将博物馆文创产品分为3个维度,结合文创案例从通感的3种层次构建用户多感官体验模型以及基于多感官体验的博物馆文创产品设计方法,最后通过具体案例实践进行说明与验证.结果 基于多感官体验的设计方法可以提升用户的感官体验,强化博物馆文创产品设计中的区别度.结论 多感官体验有助于促进产品与人之间的交流互动,提升用户和产品之间的情感共鸣,推进博物馆文化的传承与发展.  相似文献   

7.
侯宁 《包装工程》2020,41(2):300-304
目的致力于建立体验经济时代下的洛阳文创产品设计模型,提出具有创新性的洛阳文创产品设计方法,从而提升产品文化内涵,弘扬洛阳文化。方法基于皮尔斯符号三元关系衍生出洛阳文创产品设计模型,采用了文献研究与实地调研相结合的方法,对洛阳文化元素进行整理,提出洛阳文化的八大主题及其子集并进行符号解析。运用产品设计方法对文化元素符号进行编码,采用用户故事地图法对用户进行产品体验解码,指导洛阳文创设计。结论提出了洛阳文创产品设计模型中的三要素——元素、产品、用户,元素是洛阳文创设计模型的基础,产品是洛阳文创设计模型的重点,用户是洛阳文创设计模型的难点和最终目标。选取了石辟邪文化元素对洛阳文创设计模型进行实践验证,设计出了符合用户需求、独具特色的洛阳文创产品。  相似文献   

8.
张筠梓 《上海包装》2023,(10):66-68
在体验式经济发展的今天,人们更加重视产品所带来的体验和心理上的满足。多感官体验设计强调感官协作,通过多个感官刺激,用户可以从多个角度感知产品信息,形成对产品的综合认知并激发情感。基于多感官体验的设计理念,探究博物馆文创产品设计的新思路,从用户需求分析、设计定位、开发文物原型确定、设计构思、设计过程与效果展示等角度进行文创产品设计实践,旨在促进博物馆文创产品的可持续发展。  相似文献   

9.
目的 当前国内的博物馆文创产品存在同质化现象严重、缺乏用户体验等问题,基于此提出从“移情–共情”的视角出发,以重视用户体验层次的基础展开研究,补充博物馆文创产品设计研究的新内容。方法 在厘清设计中移情与共情关系的基础上从三大层次出发,设计师作为移情的执行者,从视觉元素、场景构建等方面入手,在设计过程中通过“形、景、感”进行逐层移情;用户作为共情的执行者,在对博物馆文创的“感知–认知–行为”的逐层共情体验中由表及里地逐步感受与理解馆藏文化。结果 基于“移情–共情”的博物馆文创产品设计方法,注重用户体验层次及与用户间的互动,能够帮助用户理解馆藏文化并获得文化认同。结论 以十二生肖甲骨迷宫甲骨文文创设计为例,验证了逐层的移情设计有助于设计师将用户的情感诉求及相关的文化情感等映射到设计对象本身,从而使用户在逐步升级的体验层次对产品中所蕴含的文化进行层层感知,从而达到共情及文化认同。该方法为博物馆文创产品设计拓展了新思路。  相似文献   

10.
刘晓彬  朱庆祥 《包装工程》2022,43(6):329-335
目的 在文创产品趋于同质化的背景下探索五感理念在文创产品创新设计中的运用。方法 以五感理念为基本理论依据,通过分析文创产品设计现状和未来发展趋势,结合五感理念设计要素进行探究,总结出五感设计模型构架,提出沉浸式品味唤醒感知、互动式参与触发情感、体验式感受引发联想等基于五感理念的文创产品设计策略,并结合具体案例对其进行创新性解析。结果 指出文创产品应采用“五感”设计理念,提升用户在视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉方面的体验,以期优化用户体验感,增强文创产品的创新力。结论 从用户体验的角度出发,研究系统性的“五感”体验理论,构建“五感”设计理论模型,总结文创产品设计策略,为五感体验理论在文创产品领域的应用提供极具价值性的参考。  相似文献   

11.
目的针对文化产品创意设计,构建基于用户偏好评价的设计方法,提升产品的用户满意度,丰富文化产品设计思路。方法应用图案学的基础分析法,归纳出龟形蛇纹寿文化的文化特征;采用形态分析法解构产品,归纳出目标产品造型设计特征;运用正交试验构建样本,通过问卷调查获取基于用户偏好评价的设计特征,将文化特征进行形态推演融入产品造型,进而生成设计方案,根据用户偏好评价进行筛选;进一步深入细化方案,完成文化产品创意设计。结果针对龟形蛇纹寿文化快客杯设计,完成基于用户偏好评价的产品创意设计。结论通过用户偏好评价,客观定位文化产品设计的设计特征和文化特征,获得用户感知度较高的产品设计方案,满足用户对产品的视觉需求和文化的感知需求,有效提升文化产品的用户满意度。  相似文献   

12.
目的 瘦身饮食类APP中情感化设计缺失,为了科学获取用户情感需求权重,有效提升APP界面用户体验满意度,提出一种情感化设计与A-Kano模型结合的界面设计方法。方法 首先,运用情感化设计的三层次模型,对用户需求进行定性分析,获取情感化设计需求要素;其次,运用A-Kano模型量化评估各个用户需求的层次属性,得到用户需求重要度排序。结果 以瘦身饮食类APP为例,实证了融合情感化设计与A-Kano模型的界面设计模型,可清晰呈现用户情感设计需求属性分类,准确排序需求优先级,规范了后续界面设计流程。结论 在该方法指导下的界面情感化设计具有可行性,能够有效提升用户体验满意度,可为界面研发提供新路径。  相似文献   

13.
屈新波 《包装工程》2022,43(14):417-424
目的 挖掘用户需求进行中原地域文化产品设计研究,增强文化产品的区域认同感,提高我国人民的民族文化自信心。方法 通过产品用户研究方法,以Likert量表(李克特量表)对地域文化产品设计进行用户需求获取,将用户需求明确为文化创意产品设计目标,并以此建立人物角色模型进而指导文化产品设计实施过程。结果 能帮助设计师快速把握用户需求,抓住设计要点,创造出符合用户期待的产品。使文化产品的人群定位更加精准、销售渠道更加通畅。结论 通过人物角色分析能够获取消费者的真实需求,激发个性化的产品设计方案,让地域文化产品更具记忆性、易用性和便携性,增强人民群众的获得感、幸福感,进而体会到不同历史文化、地理特征所展现出的独特文化魅力。  相似文献   

14.
目的为解决消费者对产品的感性化需求,满足产品实现功能的同时拥有更深层次的精神内涵,通过对用户操作性体验、操作情境等方面的研究,得到适用于文创产品设计的针对性思路。方法通过观察用户行为,分析用户具体使用产品的操作方式与行为动机,发现用户与产品互动过程中的体验接触点;结合情境分析构建出用户行为地图,得到设计需求并总结出设计线索;最后,通过禅茶用品的设计,证明了该方法的可行性与有效性。结果将产品操作接触点与情境结合,辅助发现文创产品设计的主要影响因素,帮助设计师以宏观的角度看待文创用品设计方向与思路。结论通过提升用户体验性,满足用户对产品的操作功能需求和文化体验需求,提升文创产品在市场的核心竞争力。  相似文献   

15.
赵文强  臧欣慈 《包装工程》2024,(10):116-126
目的 基于皮尔斯符号学理论,利用AIGC对沈阳故宫文创进行设计,探索智媒时代AIGC在文创产业的发展与应用。方法 在皮尔斯符号学基础模型上拓展并引入AIGC技术,衍生出新的沈阳故宫文创设计模型。通过对沈阳故宫文化元素进行整理分类,再将不同类别的文化元素符号进行编码,利用问卷调查的方法获取目标用户群体需求,分析问卷调查结果,对产品进行用户体验解码,指导沈阳故宫文创设计。最终的设计实践分为三部分,即基于沈阳故宫文创设计模型引入AIGC编码而成的产品;赋、比、兴描述手法下AIGC对文创产品的编码生成;负面描述下AIGC对文创产品的编码生成。在此基础上将三次设计实践结果进行对比分析。结果 表明了AIGC在文创设计中的运用,能够拓宽设计师的设计思维,提高文创产品的创新性,满足用户对精神文化的需求。具有较高人与AI“交流”频率的文创产品也更符合用户需求,而多种“人机”方案的呈现、设计、比较,有利于实现更高的人机价值共创。三次设计实践也从理论层面优化了皮尔斯符号学理论下AIGC对文创产品的设计。结论 目前AIGC对文创产品的生成仍存在一定的问题,基于皮尔斯符号学理论的指导,能够在一定程度上提高文创设计的水平与效率,有助于沈阳故宫文创产业的发展,也为后续学者研究AIGC和文创设计提供了新思路。  相似文献   

16.
钟蕾  马凯旋  张妍 《包装工程》2022,43(24):246-254, 301
目的 准确探究出用户对市井文化产品的创新设计偏好与需求,进行天津市井文化意象元素创意设计研究。方法 运用文化三层次理论对天津市井文化的意象元素进行拆分探究,结合Kano模型对文化属性进行品质要素分类,对应消费者偏好满意度分析,挖掘出用户对市井文化创意产品的需求要素,将需求要素对应的目标意象进行可视化表达,明确可用于设计的意象元素。结果 得出天津市井文化元素属性中的形态、色彩、情感共鸣、审美价值情趣是魅力型需求;实际生活使用需求、具有故事联想性、互动体验性是期望型需求,当创意产品满足这几项设计要素可以提高用户满意度。结论 通过文创产品的文化功能属性确定,优选天津市井文化意象元素,完成文化元素有效应用于生活,从而为市井文化创意产品的创新设计提供参考。  相似文献   

17.
李娜  高颂华 《包装工程》2023,44(4):87-98, 122
目的 构建文化遗产类AR中用户使用意愿模型,探究影响用户使用文化遗产类AR产品的主要因素。方法 基于技术接受模型与心流理论,通过扎根理论的质性研究方法引入临场感、交互性和美学质量三个用户感知因素为外部变量,构建文化遗产类AR中的用户使用意愿理论模型,探讨相关因素与用户使用意愿的映射关系。根据理论模型设计量表进行实证检验。结果 文化遗产类AR中的美学质量、临场感与交互性是衡量用户使用意愿的重要指标;并且用户在文化遗产类AR中对系统的感知有用、易用与心流体验正向影响其使用意愿。结论 心流体验、美学质量、感知易用性、感知有用性、交互性、临场感的关联度由大到小依次影响用户在文化遗产类AR中的使用意愿,是文化遗产类AR中用户使用意愿提升的关键,为文化遗产类AR的设计创新研究提供指引。  相似文献   

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