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1.
周年国 《数码设计:surface》2007,(8):24-26
本文从体验、体验需求及体验设计等三个方面对体验经济时代以体验为先导的设计新思维作了初步的探讨。体验是人们对所经历的事、物及环境在生理、心理上的综合感受和情感升华,可分为表层的感官体验和深层的情感体验。不同于外部的物质需求,体验需求是人的内在心理需求,在体验经济时代,设计将超越功能和形式,以创造积极美好的消费体验为核心。情感性、策略性、开放性、个性化及以用户为中心等特点集中表明了体验经济时代设计的人本主义特征。 相似文献
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《艺术与设计.数码设计》2015,(6)
当今社会,体验经济被称为继农业经济、工业经济和服务经济之后的经济生活发展阶段。随着经济的发展,体验成为刺激消费的重要因素。因此,体验经济已演变为成功品牌商业展示设计的强大动力。文章叙述了体验展示这一理念,从多方面分析商业展示设计中的体验设计,阐述了不同体验层次、体验设计要素和体验设计特点,并给出了商业展示设计中体验设计的方案。 相似文献
3.
《艺术与设计.数码设计》2017,(4)
随着经济发展,以消费者为主导的体验经济模式逐渐取代非体验经济模式,并带动了产品创新、企业运行及市场运行三大模式的转变。商业展示作为连接产品、企业及市场的重要传播环节,其目标市场、体验主题、体验流程和互动模式直观显现出了体验经济模式的运行宗旨。文章从多方面分析了体验经济化转变向商业展示提出的要求,并阐述了相应的商业展示设计方案,以期能够为更多的商业展示设计提供正确的体验经济化发展方向。 相似文献
4.
张霞 《艺术与设计.数码设计》2019,(8)
为使观众在H5页面中获得更好的用户体验,文章针对部分经典、热门且点击率高的H5作品进行研究,分析了H5页面的设计流程,并从视听体验、情感体验、互动体验等用户体验角度,提出了三点设计原则和三项设计策略。 相似文献
5.
在体验经济的时代环境下,探析客户端游戏产品设计中所运用的用户体验设计策
略,为今后的传统产品设计寻求新的设计视角。采用文献研究和案例分析法,以用户体验设计
发展为基础,以产品设计、用户体验设计、交互设计、设计心理学及感性工学中的方法理论为
依托,借助客户端游戏产品为研究对象,对其蕴含的用户体验设计策略进行研究。给出一种用
户体验的量化评价模型,并提出了能够提升客户端游戏产品用户体验的设计策略,在此基础上
为传统产品的创新设计提供新的启示和指导。 相似文献
6.
宋娜 《数码设计:surface》2008,(8):65-66
本文是在体验经济的浪潮下,以餐厅这个商业空间为载体,对餐饮空间体验的形成原因以及人们对餐饮的体验意义做出了分析,同时从理论与实践的两个方面论述了餐饮空间体验设计的表达形式以及营造手段。 相似文献
7.
《艺术与设计.数码设计》2015,(3)
体验为王的时代已经开启,好的体验设计成为占领市场、赢得用户的关键。文章为提高产品的用户体验提供了一种有效的途径,指出对用户而言,好的体验设计应该是"节省用户的时间","不让用户思考","对用户体贴入微"。 相似文献
8.
广告的体验诉求是诉诸于消费者的体验心理,在广告中传播体验信息,增强互动性,获取消费者的认同,进而影响其消费行为。电视广告的体验诉求主要从感觉、情感、思维等方面来影响消费者。体验诉求的效果,有赖于广告对体验的表达和展示。德芙在2009年推出的电视广告,为如何让诉诸于消费者体验心理的广告显现成效提供了参考。 相似文献
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体验经济时代到来,民宿这一非标住宿形态满足了游客的个性化需求,促使住客发表民宿体验情况以表达情感。结合黟县旅游局民宿调查报告与携程网民宿住客评论,整合出安徽黟县全境754家民宿,利用Python编写程序抓取民宿顾客评论,采用Python及ROST Content Mining 6软件对网络文本大数据进行分析,解构民宿住客体验。结果表明:民宿体验分为五大主题,包含功能体验、住客情感体验、经济体验、互动体验及文化体验。利用评论大数据解构民宿住客体验,以期能够为民宿住客体验研究提供理论参考,民宿可持续发展提供经验借鉴。 相似文献
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大卫·库伯的体验学习理论是以学习者为中心,在体验中不断修正经验和获得观念的学习方式,它建立在哲学和认识论基础之上,强调学习是由具体体验、反思观察、抽象概括与行动应用所组成的一种连续性"螺旋上升"的过程。详细描述了体验学习的概念及其基本特征,从基本模式和学习环境两个层面对体验学习与传统学习进行了差异性比较,最后基于物理和数学学科视角对体验学习的特征做了进一步论述。 相似文献
13.
《艺术与设计.数码设计》2016,(8)
文章在分析“互联网+”思想的基础上,将“互联网+”的思维模式与APP交互体验设计相结合,提出了基于“互联网+”的APP交互体验设计思维模型。然后分析该模型的整体模型架构,强调了用户的核心位置,并以用户体验为基础,对交互体验设计思维模型的需求分析、APP设计和用户体验三个阶段进行设计思维分析。希望通过基于“互联网+”的APP交互体验设计思维模型的建构,为智能手机APP设计与开发提供理论支持。 相似文献
14.
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通过对品牌体验的内涵、价值和消费者消费过程的分析,阐述了产品设计和设计管理在企业构建品牌体验中发挥着重要的作用。结合具体案例,“万家乐”在构建品牌体验的现状,提出重点在于从消费者的需求为导向,构建全方位的品牌体验。 相似文献
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丁海骜 《CAD/CAM与制造业信息化》2014,(12)
正"在体验经济的时代,为最终用户提供绝佳的3D体验是达索系统的终极价值。3D体验平台的云端功能将用户体验升级为无缝化,我很高兴与参会的众多中国用户一起,分享我们这一具有里程碑意义的创新。我们会继续保持产品研发的投入,践行用户体验至上的理念,持续地为企业的可持续性创新提供引擎动力。"达索系统大中华区总经理王皓峰如是说。2014年10月23日,达索系统在中国成都召开了首届大中华区多品牌用户大会,从而在中国用户面前展开了一幅完整的达索系统产品线整合战略图——达索系统四大核心品牌CATIA、ENOVIA、DELMIA和SIMULIA的集体亮相,使得达索系统从2012年开始推广的3D体验平台,更加言之有物。 相似文献
19.
针对严肃游戏缺少在游戏体验层面的思考和设计,为了提高严肃游戏的体验效果,本文提出严肃游戏中的情感化设计方法,基于情感化设计理论,以游戏体验为核心,构建了“理论-体验-设计”为主线的严肃游戏设计框架,以“环保教育”主题游戏“重生”的设计为案例,重点围绕游戏主题、游戏玩法、游戏故事三要素进行情感化设计,验证了该方法指导严肃游戏设计方面的有效性。结果表明,情感化设计在严肃游戏开发中发挥了重要作用,取得了良好的设计效果,为严肃游戏的设计提供了一种新的思路。 相似文献
20.
孙兰 《计算机光盘软件与应用》2012,(10):3
本文对中小企业信息化体验中心的建设提出了合理化的建议,并对一系列信息化软件做了详细的分析,为创建中小企业信息化体验中心提出了有效解决方案。 相似文献