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相似文献
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1.
李萌  贾云鹏 《包装工程》2022,43(16):68-75
目的 智能家居环境为家庭中的游戏设计提供了新的可能性。探讨在新场景下面向儿童的智能家居游戏交互设计策略,展示设计案例和实践。方法 简要概述智能家居的含义,说明游戏作为家居活动对家庭成员的重要性。之后引入智能家居场景下和儿童游戏设计紧密相关的3种交互技术,分析了该环境为儿童游戏设计带来的改变。最后依据相关案例推导出设计策略,展示了一个设计实践。结论 智能家居中可交互的表面和沉浸式空间体验,为儿童游戏机制和体验带来了拓展空间。新场景下的儿童游戏设计需要考虑并充分利用家居空间中的可交互表面,同时根据儿童用户的行动特征选择交互空间,规避杂物造成的空间交互障碍,为儿童和家庭成员提供具身性、可协作、更自然的家居游戏体验。  相似文献   

2.
场景作为交互设计系统的一个重要元素,对用户的行为和设计的规划有重要的影响。针对交互设计系统方法中的用户场景理论研究自闭症儿童康复治疗的交互动画设计特征和设计原则。通过实际调查从设计需求、设计创造和设计评估三方面提出交互设计中的应用场景对设计活动产生的积极作用,为相关的交互产品设计提供参考。  相似文献   

3.
王媚雪  翟洪磊 《包装工程》2021,42(16):85-93
目的 探究可提升自闭症儿童体感游戏用户体验的交互设计方法,提升自闭症儿童在利用体感游戏进行康复训练时的用户体验.方法 以沉浸理论为基础,通过用户研究总结出自闭症儿童体感游戏的设计策略.并将层次分析法(AHP)和逼近理想解排序法(TOPSIS)应用到体感游戏的设计中,以及时的反馈、愉悦的界面表现、有效的操作交互、清晰的目标任务设计策略建立了体感游戏沉浸感设计的量化评估模型,并对设计出的方案进行了评估,选择了最佳方案,并进行深入的设计.结论 总结出了一套自闭症儿童体感游戏的交互设计策略和评估方法,并将其应用到自闭症儿童的体感游戏的设计中,从而创造出科学有效的沉浸式游戏体验,提高游戏干预自闭症儿童康复训练的效果,并为同类产品的设计提供了参考.  相似文献   

4.
基于具身认知的儿童智能玩具交互设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
王秀丽  蒋晓  赵丹琳  马凤娟 《包装工程》2019,40(16):165-170
目的 探究具身认知视角下的儿童智能玩具交互设计方法。方法 通过对具身认知和信息加工两种认知理论模型进行对比分析,提炼具身认知理论的核心特征;通过对具身交互和儿童智能玩具交互设计的具身性进行研究,发现将具身认知引入儿童智能玩具交互设计的机会和意义;通过分析儿童的具身认知特性并结合前期相关研究,构建基于具身认知的儿童智能玩具交互设计方法。结论 具身是儿童认识和理解世界最本能的方式。儿童智能玩具的交互设计需要同时考虑到儿童的具身认知特性以及融合了物理实体和虚拟计算在内的复杂交互系统的特点。通过将具身认知理论与儿童智能玩具的交互设计相结合,提出信息的多通道输入输出、交互行为的自然化和直觉化两个交互设计方法。  相似文献   

5.
王玮 《包装工程》2016,37(2):69-73
目的深化对儿童的游戏认识及探讨如何提高儿童的游戏基本能力。方法基于玩游戏的再认识和今昔儿童玩游戏的比较,立足于儿童物玩的交互体验分析,从交互设计的视角,提出了传感技术在儿童自由玩耍中的创新应用。结论儿童的游戏基本能力可以在"物玩"、"境游"、"人戏"的策略与媒介中提高,通过自由玩耍交互设计中基于传感技术的辅助工具创新设计,将加强儿童的交互体验,促进游戏基本能力的提高。  相似文献   

6.
邱杰  胡康  陈丰 《包装工程》2022,43(18):112-121
目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。  相似文献   

7.
王志光 《硅谷》2014,(10):179-180
近几年来,随着游戏化学习这种新型学习方式的出现与广泛应用,中国科技馆为了紧随时代的发展脚步开始积极引入各种科普游戏,从而为游戏化学习建立了一个可实施的平台。文章从简单介绍游戏化学习理念入手,分析了教育游戏的特点与科技馆展示进行交互设计的必要性,并以东莞科技馆为例,在基于游戏化学习理念的基础上分析了现代科技馆展示交互设计的相关策略。  相似文献   

8.
交互设计中的用户控制感研究   总被引:7,自引:7,他引:0  
常海  蒋晓 《包装工程》2010,31(4):29-31,38
将心理学中关于控制感的研究引入交互设计中,结合交互设计的目的和心理学中控制感的运行模式及结果,提出了保护用户控制感的方法即系统模型与用户模型匹配原则和构建标准化、系统化操作符号系统、交互系统与现实世界匹配的原则。  相似文献   

9.
鲁艺  卢国旗 《包装工程》2020,41(2):211-217
目的基于学龄前儿童玩具收纳的交互行为和收纳习惯,设计智能收纳玩具的产品,引导儿童养成良好的收纳习惯。方法主要采用了问卷调研、竞品分析、用户访谈、用户画像等定性和定量的研究方法,将儿童的生理特征、收纳行为以及收纳过程中的问题进行了需求提炼,同时引用了实体交互设计方法对其进行创新设计实践。结果设计出了一款软硬件结合的儿童智能玩具收纳装置《Yummy》,其具有智能化自定义需求设置、管控游戏时间等功能;并通过多通道交互提供可视化、音效化等多感官交互方式;最终将开发原型进行了可用性测试,验证了箱体造型、收纳方式、数据传输形式等符合儿童的收纳情感化需求。结论通过对智能玩具收纳交互装置的研究,实现了儿童玩具收纳方式的互动性、趣味性、益智性的创新设计,最后以此设计为媒介,帮助儿童养成良好的收纳习惯以及分类管理能力,促进亲子间的情感交流。  相似文献   

10.
刘毅  谢思远  宋轩 《包装工程》2023,44(24):217-227
目的 针对实体交互设计及其相关概念混沌模糊的现象,梳理和总结实体交互设计的发展历程,讨论和界定实体交互设计的概念,分析实体交互设计的概念发展关系。方法 通过文献研究,梳理和总结实体交互研究方向的起源和发展,实体交互理论模型,特定领域的实体交互设计研究和实现技术,界定实体交互设计的概念及其基本关系。以Hornecker的实体交互框架为原型建立交互要素分析模型,对实体交互设计概念进行交互要素相关性分析,通过对比分析得出实体交互设计概念发展关系。结果 界定实体交互设计的概念和其基本关系,得出基于要素相关性的实体交互设计概念发展关系。结论 实体交互设计的发展历程大致分三个阶段,分别是物理性输入萌发、物理-数字耦合发展和体验导向的转变。可抓取交互界面、实体交互界面和RadicalAtoms概念都隶属于实体交互设计。实体交互设计与交互要素的发展相互促进,从以物理性要素为核心到通过技术加强表现性的实体交互界面,再到以物理性和表现性为基础、具备空间性和具身性的实体交互系统,体现了以体验为导向的实体交互设计发展历程。  相似文献   

11.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

12.
蒋希娜  刘佳  蒋莹莹  侍俊  姚曳 《包装工程》2023,44(22):338-347, 357
目的 基于知识划分理论和查特曼叙事分析框架,探索儿童科普游戏的叙事设计框架。方法 梳理了现有设计问题及成因,分析、构建设计理论框架SPGD;基于该框架自主研发一款以“抗生素耐药性”为主题的RPG科普游戏,将其作为科普学习材料进行干预实验,以确保实验数据能够准确反映理论框架的有效性。结果 实验数据显示,游戏实例能够有效指导儿童科普游戏叙事设计实践,并保证儿童科普学习的主观体验和客观效果。结论 基于SPGD框架开发的科普游戏可以有效提升儿童对特定科普知识的认知效果和科普学习体验。  相似文献   

13.
目的 探究劝导设计理论在颈椎病预防产品设计上的指导作用,通过引导用户的行为,让用户养成主动活动颈椎的习惯,进而预防颈椎病。方法 分析现有颈椎病防治产品存在的问题,以劝导设计理论为主线来探索颈椎病预防产品的设计机会,提出颈椎病预防产品的设计要点,即用游戏化设计来提高用户的使用动机,在用户能力允许的范围内设定颈椎锻炼的动作,并通过实体交互触发用户行为。结果 采用Arduino平台开发产品硬件,运用Unity 3D制作游戏,实际完成一套颈椎病预防产品原型,将头部动作和游戏内容相对应,由头部转动来控制游戏操作内容,让用户在玩游戏的同时有效活动颈椎,缓解颈部的酸疼和疲劳。结论 用实际开发的产品验证游戏化设计和实体交互结合的可能性,为预防颈椎病的产品设计实践提供新思路。  相似文献   

14.
论文从儿童消费心理、儿童认知和儿童行为的角度多方位阐述了交互设计在儿童食品包装设计中的重性,论述了儿童食品包装中交互体验的价值,并将交互设计点与儿童的特点紧密结合,从而分析出儿童食品包装中包装结构的安全易用性、感官刺激的趣味游戏性及情景环境的互动教育性为主的交互信息传达的主方式。  相似文献   

15.
嵇柔  巩淼森 《包装工程》2019,40(22):208-213
目的将自然交互设计的概念引入到智慧家庭领域,研究其在智慧家庭模式下的应用和发展趋势,并提出相应的设计策略。方法通过探讨自然交互设计的内涵和发展总结出自然交互设计的3大特征:操作自然化,技术平静化和高度智能化,从智慧总控、日常管理、信息交流和互动娱乐4个方面总结智慧家庭的服务模式并对其相关的典型案例进行分析,最后结合自然交互设计的特征提出其在智慧家庭中的4条应用策略并对其进行未来展望。结论智慧家庭作为新一代智能交互对象的典型代表,用户在与其的交互方式上相较于过去有明显的区别,以智慧家庭作为切入点,探讨了自然交互作为新的交互设计手段在实际中的应用,为应对万物互联背景下新的设计机遇与挑战提供了可借鉴的理论依据和参考。  相似文献   

16.
朱吉虹  赵越超 《包装工程》2020,41(10):42-48
目的基于3~6岁学龄前儿童认知发展的生理特点与心理特点,探讨学龄前儿童APP的界面交互设计原则,旨在为此类界面交互设计提出方法论指导,从而使学龄前儿童的综合学习能力得到更好的发展。方法通过对国内外学龄前儿童APP界面交互设计理论的归纳整理与优秀APP案例的比较研究,运用学龄前儿童的视觉、听觉、触觉和运动觉的认知发展,结合皮亚杰的认知理论及儿童认知发展心理学的相关理论研究,总结出优秀的学龄前儿童APP设计策略的五个方面,并将其应用于项目实践。结论通过具体案例的设计实践,在APP界面交互设计中初步验证了关于学龄前儿童的认知发展研究的适用性,提出符合儿童认知发展特征的设计策略,满足儿童在线学习的荣誉感和成就感,从而助推学龄前儿童在线学习的积极性和注意力。  相似文献   

17.
目的探讨情感化交互设计的概念及其在实体产品设计中的应用模式。方法通过光杯产品的开发实例阐述了从产品概念到产品实现的过程,确立了产品情感化交互设计从设计概念推导、设计需求发现、设计策略制定到产品设计等流程中的方法与模式。结果提出了针对光杯产品情感化交互设计的系统方法。结论该方法是根据产品开发流程整合而成的过程系统方法,可以为相关情感化交互产品的设计提供指导。  相似文献   

18.
赵诗凡  沈雷 《包装工程》2023,44(18):92-100
目的 以儿童为研究对象,探究可生成心流体验的儿童智能手表交互界面设计方法。方法 基于认知心理中的心流理论,通过ROSTCM6文本分析词频软件获取用户评价;结合儿童心理与行为特征,分析其使用智能手表过程中的交互触点,发现设计机会与意义;将心流理论的三个环节分解成具体设计要点,构建儿童智能手表设计方法;提出提供明确的目标和任务、呈现舒适的界面视觉、制定高效的操作交互、提供如临其境的情感体验等交互设计策略和指导思路。结果 通过用户测试,验证了心流框架的有效性与设计策略的合理性。结论 基于心流理论视角的儿童智能手表交互界面设计方案,有效提高了产品交互效率,在产品交互设计领域具有指导意义。  相似文献   

19.
交互设计在儿童药品包装中的应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
高斐 《包装工程》2017,38(18):41-45
目的改善儿童药品包装设计,帮助患儿克服用药困难。方法儿童是药品消费的特殊群体,通过对患儿用药心理分析及儿童药品包装现状的研究,将以人为本的交互设计理念导入儿童药品包装设计中,分别从游戏行为交互、多感官交互和情感交互等方面提出具体的设计方法。结论在儿童药品包装中应用交互设计,能有效避免患儿产生先入为主的抵触心理,解决因其排斥用药造成的系列问题,同时也对未来儿童药品包装设计提出了参考建议。  相似文献   

20.
黄昊  曹恩国  甄智椋  赖玲江 《包装工程》2015,36(24):132-136
目的 将交互设计系统方法引入时钟设计。方法 整合交互设计中从心理认知图、 角色分析、 全面情景法到心智模型、 情感语意, 再到情景验证的整体系统方法, 并将此系统方法应用到时钟设计的过程中 (从概念提出到样机制作的过程)。结论 交互设计的方法应根据产品的设计流程进行整合, 得出完整的交互设计系统方法; 通过交互设计系统方法推导出基于时间压力感知的时钟设计, 为相关交互产品开发设计提供参考。  相似文献   

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