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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 296 毫秒
1.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

2.
李芳宇  周乐 《包装工程》2020,41(16):154-163
目的从具身认知的视角出发探究面向乡村儿童的教育产品设计。方法利用CiteSpace分析国内具身认知的研究方法;从设计观点出发解释它与产品设计的结合;对图书、玩具、教具、教育类APP这四类儿童教育产品进行二维分析,并与儿童活动形成映射;通过分析乡村儿童的群体特征,发现将具身认知理论应用于乡村儿童教育产品设计中的机会和意义;基于调研绘制用户体验地图,挖掘现象下隐藏的根本需求;结合前期的相关研究,从设计的本能、行为、反思三个层次,提出乡村环境下儿童教育产品的设计思考。结论身体的体验和身体与环境的互动是影响认知理解的重要因素,乡村儿童有其独特的群体特征与生活环境,通过将具身认知理论与教育产品设计两者结合起来,提出了面向乡村儿童教育产品的四个设计要素,即匹配内容与认知、补足情感缺失、增强乡村认同感、传递未来与希望,并对设计要素进行了设计表现上的扩展,为乡村儿童教育产品提供了设计思考案例。  相似文献   

3.
王嫚  檀鹏  纪毅 《包装工程》2021,42(4):97-102
目的 探索基于体验式学习理论的文遗类AR应用的交互体验模型与设计策略,为目前文遗类AR应用的交互设计提供新的设计思路和实践参考.方法 首先研究体验式学习理论及其应用现状;其次分析文遗类AR应用的应用现状和发展趋势,提出基于体验式学习理论的文遗类AR应用的交互体验模型与设计策略;最后以文遗广彩瓷为例展开设计实践并进行可行性验证.结论 提出了面向文遗类的 AR应用体验式学习的方法,强调了清晰导航的交互界面、虚实互动的交互方式和具身体验的交互流程的设计策略,并由以内容为中心向以用户体验为中心的交互体验模型转变,有助于用户更好地体验与学习传统文化内容,为文遗类AR应用的相关研究者和设计师提供理论框架和路径参考.  相似文献   

4.
学龄前儿童教育类APP的体验设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
林倩倩  孙远波 《包装工程》2016,37(20):194-197
目的研究学龄前儿童教育类APP中的体验设计。方法研究体验设计、儿童发展心理学等相关理论,观察学前龄儿童操作APP实例,总结优秀APP特征,提出针对学龄前儿童教育类APP的设计要求。结论在设计学龄前儿童教育类APP的过程中,应充分考虑学领前儿童的发展阶段和基本需求,以促进儿童心智发展。能在游戏中学习、达到教育目标,才是设计的真正目的。  相似文献   

5.
学龄前儿童教育类APP交互设计研究   总被引:7,自引:5,他引:2  
方浩  张言林  周婷婷  向梦飘 《包装工程》2016,37(20):113-117
目的探讨学龄前儿童教育类APP设计原则及实践,为基于移动应用的学龄前儿童教育软件交互设计提出方法论指导。方法从国内外学龄前儿童教育类APP交互设计研究现状分析入手,根据学龄前儿童生理与心理特征表现,提出学龄前儿童教育类APP交互设计原则,并将所提出的原则在实践中进行运用检验。结论定义了学龄前儿童教育类APP交互设计原则,并通过具体案例设计,初步验证了所做研究的适用性,使学龄前儿童与APP之间的交互体验契合学龄前儿童成长发育的特征。  相似文献   

6.
目的 以学龄前儿童的视觉认知特点为基础,探寻教育APP角色绘图方式的设计评价方法,并对各绘图方式进行有效评价,为设计师进行角色设计提供参考,激发儿童的学习兴趣,提升学习效率和教育效果。方法 通过文献分析和专家访谈,提炼兴趣性、显著性和引导性3个维度,结合眼动数据指标构建学龄前儿童教育APP角色绘图方式评价指标体系,运用熵权法获取各眼动评价指标的权重,然后通过加权计算得到6种绘图方式的综合得分和排序结果,筛选出各维度和综合3个维度的最优绘图方式。结果 研究发现,不同年龄段儿童对角色绘图方式的认知加工存在差异。单色平涂对低龄组儿童的兴趣性和显著性影响较大,明暗平涂对低龄组儿童的引导性作用较明显。三维渲染对大龄组儿童3个维度的影响有较大优势,同时二维渲染对大龄组儿童的显著性和引导性也具有较为显著的效果。结论 将熵权法应用于教育APP角色绘图方式设计的研究中,能更有效评价角色的兴趣性、显著性和引导性,使儿童获得更深层次的交互体验,为学龄前儿童教育APP角色设计提供参考依据。  相似文献   

7.
基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
黄瑞 《包装工程》2018,39(10):177-181
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。  相似文献   

8.
黎少 《包装工程》2022,43(22):350-358
目的 研究数字经济语境下AR技术在岭南文化创意包装设计中的应用现状、学术价值、设计方法、创新与思考。方法 通过分析数字经济语境下AR技术的发展现状和包装设计案例,结合设计实践作品“寻味西关AR”,探究AR技术在岭南文化创意包装设计领域的创新与思考。结论“AR+岭南文创”是项目研究核心。AR包装设计的发展离不开科学技术和数字经济的进步。增强现实技术将逐渐增加在文化创意产业领域的应用,特别是对岭南文化起到数字化传承和保护作用,AR技术在包装设计上的应用将形成虚拟包装形态和提出绿色虚拟包装设计理念。  相似文献   

9.
设计介入教育扶贫   总被引:2,自引:1,他引:1  
目的从精准扶贫到乡村振兴,人才都起到了关键性作用。从长远来看,强化乡村地区的基础教育是解决乡村建设人才的重要途径。通过探讨教育扶贫问题,构建设计介入教育扶贫的具体方法以及设计出具体的案例。方法对农村地区儿童教育的现状进行调研,找出问题,并依据问题应用社会创新设计的相关理念进行设计创意。在城乡融合发展的大背景下,使城市儿童和农村儿童能够产生互向价值并促进共同发展。结论设计能够对农村儿童所处的各种关系进行调整,使其断裂掉的影响其学业进步的各种联系得以重新的连接,在对社会现有资源的创造性重组过程中,实现城乡儿童的互相价值,促使其融合发展。通过设计所建立起来的学习共同体,一方面能够促进农村地区儿童的全面发展,另一方面又能为教育扶贫提供新的策略。  相似文献   

10.
基于增强现实虚实交互的科普知识学习方法设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的研究增强现实虚实交互方式在科普知识学习中的有效性及合理性。方法以火箭科普知识学习为基础提出一种基于AR虚实交互的学习方法,通过对比实验,分别比较记忆方法、AR内容呈现、AR多点触控交互、AR虚实交互4种学习方法对于科普知识学习的影响。结论 AR虚实交互学习方法更高效,它可以满足用户更多关注学习内容与用户之间的互动,能深入加强对细节内容的理解和记忆。AR技术对于学习认知具有一定的帮助,但信息呈现和交互方式比较单一;AR技术在一定程度上能够提升学习效率,但同时也存在一定缺陷,相比之下,基于AR虚实交互的学习方法更高效,更具实际意义。  相似文献   

11.
卜瑶华  鲁晓波 《包装工程》2022,43(4):293-301
目的 根据学习者的学习特征,运用自适应学习技术,结合数字化交互手段,探究如何对儿童英语发音学习绘本进行交互设计,以增加儿童对学习内容的吸引力,并提升儿童的英语发音水平。方法 分析目前英语发音学习绘本存在的设计痛点,从自适应学习、自适应训练、自适应测评和自适应反馈4个方面对儿童英语发音学习绘本进行设计实践与反思。结论 儿童自适应发音学习绘本利用了数字媒体的特性,通过多感官交互设计,激发了学习者的学习兴趣。此外,儿童自适应发音学习绘本综合考虑了学习者的发音水平、学习动机、学习风格等因素,为学习者提供了个性化的发音课程、情景互动式的发音训练、精准化的发音检测和具有教学表现力的发音纠正反馈,实现了真正意义上的自适应学习。  相似文献   

12.
查思雨  孙小晴  张怡  侯雅庆  李萌 《包装工程》2024,(10):127-140, 167
目的 智能玩具在儿童的生活和学习中扮演着重要角色。探讨人机交互技术如何更好地适配儿童的学习需求,使智能玩具发挥其潜力,成为有效的学习工具。方法 通过梳理智能的儿童智能创新学习玩具的典型案例,对案例进行分析,提炼共性和特点,深入探讨智能玩具的交互技术与儿童学习目的、学习方式之间的关系。讨论在不同场景和学习目的下如何与人机交互技术相适配。结论 从学习目标、交互技术和设计理论的角度提出了儿童创新学习玩具的设计建议,为如何设计应用于儿童学习与教育领域的智能创新学习玩具提供了参考。  相似文献   

13.
吴国荣  陈旭辉  赵谦 《包装工程》2022,43(10):276-282
目的 为培养幼儿的协作意识,提出一种有效的幼儿家具设计创新方法,进而构建一种新的交互模式。方法 通过对幼儿协作意识的培养方式进行系统分析,得出当下幼儿日常生活习性的社会属性。以幼儿座椅设计为实例,探索幼儿家具产品中群体协作意识的创新设计方式,把行为、心理、环境3个基本要素作为设计对象。利用TRIZ创新理论的分离法、组合法、联合原则、预先作用法,对幼儿家具产品设计各要素间的矛盾冲突进行分析。结论 构建了有利于培养幼儿群体协作意识的家具设计方法,设计出了一款适用于培养幼儿协作意识的家具产品。  相似文献   

14.
基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的设计出符合儿童发展特征及兴趣爱好的玩教具产品。方法以交互设计为前提,从幼儿园教师和儿童双重视角进行综合分析,从儿童玩教具产品的研究现状、研究意义、需求状况以及儿童的兴趣爱好、注意特征、审美特征、行为特征入手,提取问题点,得出儿童玩教具产品交互体验的影响因素,进行激发儿童心智发展和增强互动体验。结论在兴趣引导下的互动体验的玩教具产品有利于儿童主动学习,从娱乐中探索新鲜事物,使教与学自然地融合在一起。  相似文献   

15.
罗碧娟  晋诗宁 《包装工程》2018,39(22):189-193
目的 探讨儿童产品的可成长性,以提高儿童产品的使用周期,从而满足儿童生理及心理不断成长的使用需求和社会可持续性发展的需要,力求做到既能减少总体消费成本,又能节约社会资源。方法 基于可成长性设计理念和可持续性设计方法进行儿童产品设计。结论 从儿童产品尺度的可调节性、结构的可拆卸与可组合性、功能的可转换与可拓展性、互动体验的趣味性及益智性等4个方面进行阐述,最后以一款“儿童木马玩具”产品为例,运用可成长性设计方法对其进行创新设计,并进行论证。  相似文献   

16.
目的 为提升儿童用户对康复产品的交互体验,提出以用户感知为导向的儿童居家康复产品交互体验评价方法。方法 基于信息加工过程,引入人智学十二感官理论,建立用户感知体验模型;采用问卷调查与眼动追踪相结合的测量方法,获取儿童用户的心理评价与生理指标;应用层次分析法构建产品交互体验评价体系,结合熵权法为各项评价指标赋权并进行综合排序;基于BP神经网络建立康复产品特征要素与儿童用户感知体验偏好的映射关系模型。结果 以儿童家用康复脚踏器为例,验证了模型具有良好的预测效果。结论 通过主客观相结合的方法提高了儿童康复产品交互体验评价系统的科学性。该方法能够有效预测儿童用户的感知体验评价,为该类产品的交互体验设计与评价提供参考。  相似文献   

17.
陆超 《包装工程》2017,38(10):146-150
目的研究交互通用性设计原理在儿童早教生态产品中的应用。方法以市场上新开发设计的一款儿童早教机器人为研究对象,通过不同群体对该产品使用情况的分析研究,从感知触碰、视觉索引、语音识别等基本的交互方式,去构想儿童早教机器人的生态功能,并将其通用性的设计特征,运用全新层面的科学技术得以呈现。结果儿童早教生态机器人的开发过程,将全面诠释交通通用性设计原理的创新性和必要性。结论通用性设计原理能够更进一步地拓宽产品交互的研究层面,由此可见交互通用性设计原理的重要性可想而知。在未来儿童早教产品的开发过程中,设计师将会着重运用交互通用性设计原理对产品新功能进行深层次的再设计,从而提升产品的市场竞争力。  相似文献   

18.
赵诗凡  沈雷 《包装工程》2023,44(18):92-100
目的 以儿童为研究对象,探究可生成心流体验的儿童智能手表交互界面设计方法。方法 基于认知心理中的心流理论,通过ROSTCM6文本分析词频软件获取用户评价;结合儿童心理与行为特征,分析其使用智能手表过程中的交互触点,发现设计机会与意义;将心流理论的三个环节分解成具体设计要点,构建儿童智能手表设计方法;提出提供明确的目标和任务、呈现舒适的界面视觉、制定高效的操作交互、提供如临其境的情感体验等交互设计策略和指导思路。结果 通过用户测试,验证了心流框架的有效性与设计策略的合理性。结论 基于心流理论视角的儿童智能手表交互界面设计方案,有效提高了产品交互效率,在产品交互设计领域具有指导意义。  相似文献   

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