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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
通过选取河谷坡高及谷宽作为引起坡度变化的主要因素,采用FLAC3D计算程序,并结合河谷发育演化史,研究了坡度变化对河谷岩体地应力的大小、方向及分布的影响。研究结果表明:1)谷底应力集中现象明显,呈现河谷区典型的"应力包"分布特征,应力集中区范围及最大主应力量值均随坡度的增加而增大;2)谷坡上方浅部属于低应力区,最大主应力值随坡度的增加而减小,而谷坡下方靠近坡脚附近的最大主应力值随坡度的增加而增大;3)主应力方向分布特征在河谷不同部位存在明显的差异,且坡度越大,差异越明显。最后,以南水北调西线工程阿达坝区为例,对坝区地应力场分布特征进行分析,进一步验证了数值模拟结果的正确性及合理性。  相似文献   

2.
本文主要论述了虚拟现实体验平台中长白山北麓地形的数字化构建方法。首先介绍了虚拟现实体验平台和构建长白山地形的意义,然后主要从地形数据处理、地形数据导入和地形关卡划分几个方面阐述了现实地形导入虚幻4引擎的制作方法。前期对长白山景区内部地形做实地勘察,使用ARCGIS软件制作DEM图,之后将DEM图提取为高度图作为地形转换的基础;为了提升地形制作效率以及提升用户体验,把地形划分为若干小块,使用虚幻4引擎中的关卡流送功能分别加载,完成整个地形。最后针对地形精度和显示效果等问题进行了讨论。  相似文献   

3.
地形的真实性是地形三维可视化的重要组成,在地形表面叠加纹理图象是一种理想的提高地形真实性的有效方法。本文介绍了利用直接线性变换确定纹理图象与地形透视图之间的映射关系,直接生成三维地形透视图的一种方法,缩短了地形三维透视图生成周期,大大提高了制作三维地形透视图的效率,具有广泛的适应性和实用性。  相似文献   

4.
三维地形建模涉及到庞大的地形数据和纹理数据,如何将其快速调用显示一直是虚拟漫游系统的关键问题。文章研究了三维地形建模的分块地形和分块纹理技术,在Muhigen Creator中采用分块地形和纹理技术建立三维地形,给出分块纹理映射到分块地形上的方法,最后测试了三维地形在Vega中的载入速度和显示帧速率。测试结果表明,通过分块技术的应用,三维地形模型数据读取速度快,仿真效果真实流畅,有效提高了三维地形的栽入速度和实时显示帧速率。  相似文献   

5.
提出了一种基于GPU的平滑地形可视化算法,侧重于解决地形可视化方法面临的时间连续性和空间连续性问题。算法采用了规则地形块的批LOD可视化方法。基于平滑过渡的思想,考虑了地形块相邻层次间的过渡和相邻的不同地形块间的边界匹配关系,以地形块的区域划分为基础,为每个顶点实时分配相应的过渡权值,在地形块的绘制过程中同时完成了不同LOD层次以及不同地形块间的平滑过渡,实现了整个地形的平滑可视化。面向GPU的算法设计与实现保证了其执行效率。针对典型数据集,该算法能够以较高的帧率完成大规模地形的实时平滑漫游,避免可视化过程中的裂缝和突跳等不连续现象。  相似文献   

6.
为了解决海量地形数据无法直接连续地实时绘制的问题,文章提出了基于小波分析的多分辨率地形模型生成算法.该算法利用小波分析对数字高程模型(Digital Elevation Model,DEM)数据进行简化压缩,采用四叉树结构表示地形,利用金字塔结构存储地形,构建了视点相关多分辨率地形模型,并给出了基于该模型的地形实时绘制方法.实验表明,该算法结构简单,能高效地生成地形多分辨率模型,地形数据量大大减少,且地形逼真程度高,能够实现大规模地形实时绘制.  相似文献   

7.
高速公路一般具有线性、狭长的特性,如何快速有效地生成、绘制大规模地形成为高速公路视景仿真的关键。为解决该问题,从宏观上提出了一种按道路线形进行地形划分的方案,将大规模地形转换为小块地形进行处理。为了解决多地形块之间的拼接问题,提出了一种多地形块之间的边缘融合算法,同时对多地形块采用动态调度策略来实现交互式实时漫游。实验结果表明,该算法能够有效地实现高速公路大规模地形的快速生成和渲染。  相似文献   

8.
三维地形生成是目前学术界及应用领域研究热点之一.重点研究三维地形可视化、交互式生成过程中,对地形编辑点的拾取问题.首先对比介绍了三维地形表现平台,指出了以VRML构建三维地形的优势,之后,讨论了以VRML构建三维地形的数据文件结构组织、VRML场景的拾取技术,给出了地形生成过程中对地形曲面局部点拾取并处理的实现思路及关键代码,解决了三维地形可视化交互式生成中的重要问题.最后,通过实例,给出了具体应用效果.  相似文献   

9.
三维地形是飞行模拟视景系统中的一项重要研究内容,研究三维地形的数据结构、模型表示方法及大场景的可视化显示和动态修改的技术意义重大。文中介绍了DEM数据模型的规则网格模型、等高线模型、不规则三角形网模型,利用O penGL实现了三维数字地形的算法模拟和真实DEM数据模型的可视化显示。在地形绘制和显示的基础之上,从地形的单点、多点修改出发对三维数字地形动态修改做了研究,并给出了地形区域修改的方法。  相似文献   

10.
海量地形技术对于数字地球的实现起着举足轻重的作用.本文探讨了面向数字地球的海量地形技术中的两个关键问题——多分辨率地形的建模与实时绘制以及分布式海量地形的实时绘制.在此基础上提出了混合LOD算法,并给出了分布式海量地形实时绘制的框架.实验表明,采用该框架和混合LOD算法可以解决海量地形的实时绘制.  相似文献   

11.
本文首先给出反例,说明普通测度论中的测度扩张定理对fuzzy测度是不成立的。然后引进泛σ-可加性的概念,给出了一类可被构造的余范,使得对于这类余范是泛σ-可加的fuzzy测度,测度扩张定理是成立的。  相似文献   

12.
本文采用模拟闭塞电池试验方法研究了HAI—A和Hs■—A黄铜管在不同水质的淡水中点蚀的倾向,以探讨冷却水中若干成分(SO_4~(2-),Cl~-,HCO_3~-,N_5P_3O_(10)以及水的PH值对这两种管材腐蚀的影响。对所设计的正交试验结果进行极差和方差分析后得出,在所选择的试验水质范围内,SO_4~(2-)促进铝黄铜管的点蚀,Cl~-则对两种铜管均有抑制点蚀的作果;在目前常用的加药量范围内,N_5P_3O_(10)不致促进两种铜管的点蚀。在淡水中HAl77—2A管的点蚀发展速度比HS 7—■A管大一个数量级。  相似文献   

13.
目前,在评价岩体质量方面存在一个突出的问题,就是试图用一种公式和同样的参数计算所有岩体的质量,忽视了岩体结构对岩体力学性质的控制作用。本文提出,根根岩体结构类型不同,用不同的表达式计算岩体质量的新方法,并对各类岩体的分级进行了探讨。  相似文献   

14.
本文提出一个仅含四个参数的数学模型来模拟一个流域或泄区的地面水和地下水的运动及水量平衡情势。籍助于历史观测资料,可以优选出一组参数。然后,利用这一组参数及人工合成的随机水文系列来预测未来的地下水位变化趋势,拟定人民胜利渠的最优运行策略。  相似文献   

15.
本文在灰函数和连续灰函数概念的基础上,给出了一致连续灰函数的定义,证明了一致连续的实函数经过灰延拓后得到的灰函数为一致连续的灰函数;并且研究了一致连续灰函数的运算法则。  相似文献   

16.
本文在潜水电泵试验台系统分析的基础上,利用技术经济学的价值工程法建立了潜水电泵试验台优化判据和优化设计的数学模型。首次用数值求解的方法求得最佳仪表组合方案。为潜水电泵试验台的设计提供了理论依据。  相似文献   

17.
本文应用网络图论等理论,论述了短路电流计算机计算中一些问题的处理方法,以及计算步骤和程序框图等。利用本文所述方法计算短路电流,不仅可减免手算工作量、加快工作进程、提高计算准确度和实现计算工作标准化,还可解决手算时难于解决的问题,获得更多的计算结果,以满足各种不同需要。  相似文献   

18.
本文对用作高电压悬式合成绝缘子棒芯的挤拉玻璃钢棒材的力学性能进行了拉张试验分析,同时结合纤维增强复合材料的一些重要力学性能如振动、疲劳、蠕变和冲击等,以及环境因素:大气曝晒、水浸、温度和腐蚀介质等对材料力学性质的影响,均进行了较全面的分析和评述。  相似文献   

19.
本文介绍了用食盐浓度法测流的化学测试技术,方法是取已知稀释倍数(R+)的一定体积的标准混合液,并测出完全沉淀Cl~-所需AgNO_3溶液的毫升数b,再测出原水所需的AgNO_3毫升数(a),由(R+1)(b-a)求出(c-a),将(c-a)同(b-a)进行回归,得到具有截距为A和斜率为B的回归方程,即(c-a)′=A+B(b-a)。然后,把未知稀释倍数的混合液所需的A NO_3的b值测出来,并将(b-a)值代入得到的回归方程求出(c-a)′值,用(c-a)′/(b-a)即可求出该混合液的稀释倍数。本技术测得的稀释倍数相当准确,用科学计算器可迅速计算出稀释倍数。注入液的流量一经测出即可用(R+1)′q计算出泵的总流量(QP)。  相似文献   

20.
本文提出用四(4-二甲胺苯基)卟啉[简称T(4-DAP)P]作为光度试剂·利用铬(Ⅵ)氧化T(4-DAP)P的褪色反应,研究了最适宜的反应条件,试剂最大破收波长为431毫微米,摩尔破光系数为4.1×1~5,是目前光度法测定铬(Ⅵ)最灵敏的方法,铬(Ⅵ)含量在0~2.00微克/25毫升范围内遵守比耳定律。一般常见金属离子大量存在对测定均无影响。F(Ⅲ)、M(Ⅵ)干扰可经掩蔽消除,此法用于电厂冲灰水中痕量铬(Ⅵ)的测定,结果较为满意。  相似文献   

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