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前言
著名的游戏资讯网GameSpy曾对独立游戏制作进行过分析,详细介绍了独立游戏的情况,认为独立制作的游戏不会受预算的限制,风险很小,非常自由,而且加上近年来互联网的发展,独立游戏具有很好的前景。独立游戏制作的魅力非常大,成功的例子也不在少数,最成功的例子就是创造“DOOM”和“QUAKE”两大神话的ID soft。现在有越来越多的知名制作人离开原来的公司,加入到独立游戏的行业中来,冈本吉起的Game Republic,坂口博信的Mist Walker,船水纪孝的Craftand Meister,Tim Schafer的Double Fine Productions都是很好的代表。 相似文献
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《程序员》2006,(12):22-25
不少读者对于本刊10月号“独立游戏专题”还记忆犹新,在此再次引用专题中的两句话:“所谓独立游戏。是指开发者不受发行商的驱动及限制.而是完全根据个人意愿而开发出来的游戏作品。”“独立游戏并不是以赢利为目的。其开发制作更多地带有个人性。
“而此次创游杯游戏设计开发大赛,在让我们惊喜地看到了众多人才涌现的同时,又出现了更多独立游戏的火花。在综合类比赛项目中所提交的参赛作品,无一不凝聚着个人乃至小型团队的灵感和力量。我们希望这些参赛者能够在大赛之后,也能更进一步完善自己的作品,使其成为一个真正完整的独立游戏作品。
为了更好地弘扬独立游戏的精神,我们将陆续邀请综合类项目的部分优秀参赛者撰文介绍并写下其参眷作品制作历程,并与大家分享心得经验。也许其中有的作品并未获奖,但是参眷经验就是最大的收获,也是对自我的一种肯定。 相似文献
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“什么是独立游戏?”
在期专题征稿的过程中,这个问题被问得最多。由于浸染在商业游戏的环境中,不少游戏业界人士和普通玩家对这个话题感到陌生,这也是情有可原的。在这里引用专题文章《独立游戏纵横谈》中的一句话回答:“所谓独立游戏,是指开发者不受发行商的驱动及限制,而是完全根据个人意愿而开发出来的游戏作品。 相似文献
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Preston Zhang 《电脑编程技巧与维护》2010,(7):74-77
GameMaker是一个开发电脑游戏的软件。利用GameMaker界面,初学者就能制作出简单的电脑游戏。同时,GameMake还提供了丰富的脚本语句供程序员使用。本文以一个简单的游戏为例,介绍GameMaker的脚本语句。 相似文献
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和许多电脑游戏爱好者一样,笔者也曾经着迷于FIFA、极品飞车以及拳皇之类的各种模拟游戏。苦练游戏技艺的结果,中如今躺在抽屉里的数个游戏手柄,这些都是损坏或是升级淘汰下来的。在偶尔摇几个回合的拳皇、踢一两场足球之后,总想着如何让即将退役的游戏手柄再为自己的电脑事业散发一点 相似文献
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电脑游戏发展越来越快,但我们不得不承认的是,PC的操作方式并不怎么适合游戏,或许我们的键盘与鼠标在应对FPS游戏时还能轻松自如,但是在平面射击、模拟器等游戏中.传统输入设备的弊端尽显无疑.而此时手柄自然是我们的救星。不过手柄并非是标配硬件.因此设置时较为麻烦.很多初学者往往望而却步.为此我们将教会大家PC手柄的基本配置方法。 相似文献
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在早期的一些游戏中.大部分的游戏逻辑都直接写入游戏代码,例如计算公式、游戏流程等。但随着产业的发展,游戏开发变得越来越复杂。脚本的应用就被摆在了游戏开发者面前。 相似文献
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扬俊娟 《艺术与设计.数码设计》2001,(3):22-27
《BIO HARZARD》是现在日本人气极旺的电脑游戏.因为它是采用立体电影来制作的.而且在Playstation2中也可以使用。目前.游戏各个系列中出现的军人形象产品也正在生产中。 相似文献
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随着休闲小游戏的凤靡,越来越多的开发人员投入到独立游戏制作中,一人可身兼策划、美工、程序等多种角色,本期制作案例精选为大家带来一款独立制作的PC游戏——《手机争霸》的开发回顾,希望能对业内的独立游戏制作者有所启迪。 相似文献
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本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。 相似文献