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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
为了解决World Wind中三维模型加载速度慢、效率低、占用内存高、显示效果不佳等问题。该文通过研究World Wind运行机制,分析三维模型的显示原理并对其显示过程中所采用的视锥裁剪算法进行了改进。实验结果表明,该文提出的视锥裁剪改进算法可有效提高三维模型加载速度,减小内存占用率,为基于World Wind的后续研究打下良好基础。  相似文献   

2.
为了解决World Wind中三维模型加载速度慢、效率低、占用内存高、显示效果不佳等问题。该文通过研究World Wind运行机制,分析三维模型的显示原理并对其显示过程中所采用的视锥裁剪算法进行了改进。实验结果表明,该文提出的视锥裁剪改进算法可有效提高三维模型加载速度,减小内存占用率,为基于World Wind的后续研究打下良好基础。  相似文献   

3.
文中提出的算法可使扫描过程在完成隐面消除和浓淡处理的同时具有三维裁剪的功能。这种处可免去单独的三维裁剪环节,从三维图形显示整体过程下简化处理步骤,并提高执行效率。  相似文献   

4.
在计算机图形显示中,经常遇到的问题之一就是图形裁剪问题。本文在分析了已有的一些剪裁算法优缺点的基础上。提出了一种新的裁剪算法,算法以对线段的裁剪为核心,可以直接拓广到对二维、三维图形进行裁剪,原理简单,实现方便,裁剪速度快。  相似文献   

5.
以计算机图形学为基础,文章设计了一种具有较好通用性的嵌入式图形处理器裁剪引擎。重点剖析了裁剪算法和裁剪引擎RTL级模型的设计,该模型采用Verilog HDL实现引擎的IP软核,并在QuartusⅡ环境中完成IP核的功能仿真与时序验证。综合后,IP核占用FPGA资源为9489逻辑单元,实现了对图形进行裁剪的任务,达到了预期的设计要求。  相似文献   

6.
果果:上期我们用BOX2d物理引擎做了一个小小的尝试,二维的还不够过瘾?别着急,今天我们来试试三维 引擎!不管是二维物理引擎,还是三维引擎,都是为了让大家开发互动程序时更方便。没有三维引擎:如果想在 电脑屏幕上呈现三维的物体和场景,就需要电脑图形学和复杂的数学知识。要把三维空间中的点转化到二维 屏幕上,并用线连接那些点组成面,通过复杂的算法在软件中实时渲染三维物体,真是一个复杂的过程!有了三 维引擎:一些厉害的程序员已经帮我们做好了这些事情,把这个转化和控制的过程写好成一个类库。我们需要 做的不是去学习图像学和数学。  相似文献   

7.
遮挡裁剪和应用层次细节模型是两种有效的三维复杂场景渲染加速算法,为了快速地进行三维复杂场景的渲染,提出了一种结合层次细节模型与遮挡裁剪技术的算法框架,该算法首先在预处理阶段,将场景划分成不同空间层次结构;然后在运行时刻,对较高的空间层次,可应用遮挡裁剪技术判别场景的可见性,并裁剪掉不可见场景部分,而在局部的较低层次上,则应用网格简化方法来选择适当的模型层次细节,实验结果显示,该算法取得了较好的加速性能。  相似文献   

8.
一般多边形窗口的线裁剪   总被引:17,自引:2,他引:15  
已有的线裁剪算法都是针对矩形窗口或凸多边形窗口的。对于一般的多边形窗口(包括凹多边形)的线裁剪,目前尚无有效的算法。开发这种算法是很必要的,因为它在计算机图形学中有很广泛的应用,如物体的消隐处理等。因此,提出一个对于一般多边形窗口的线裁剪算法,并给出了最优实现。  相似文献   

9.
基于包围盒编码的三维线段裁剪新算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出一种新型包围盒,该包围盒由12个45。面组成,且包容原裁剪窗体,则落在包围盒外的线段必然在裁剪窗体之外;同时引入三维到二维投影,进行二次编码舍弃窗外线段;最后通过基于包围盒编码分区的几何变换完成裁剪过程.常规包围盒一次编码、新型包围盒二次编码、基于编码分区的几何变换求交这三个步骤构成了基于包围盒编码的三维线段裁剪新算法,实验结果表明,文中算法提高了裁剪效率并具有很好的稳定性。  相似文献   

10.
本文研究了矩形窗口的曲线裁剪问题,对现有的文献资料作了一个简单介绍后,提出了一个新的矩形窗口的圆和椭圆的裁剪算法。该算法与原有算法相比,在计算量和算法复杂度方面均有较大的改进。  相似文献   

11.
大范围三维地形模型生成技术是虚拟自然环境和虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分,本文基于真实地形数据的地形生成及实时显示技术,分别介绍了常用的地形简化方法视截体裁剪技术、细节层次模型(LOD)技术和多分辨率纹理贴图(mip-map纹理)技术,并提出了一种基于视点变化的地形模型简化方法——基于视点自动裁剪的多LOD模型生成技术。  相似文献   

12.
在游戏场景中使用遮挡剔除技术后会比不使用的场景提高30%到70%不等的FPS,所以应尽量将遮挡剔除技术加入到游戏引擎中,而且遮挡剔除技术并不是只能使用到portal引擎中,它可以被使用到任意技术构建的引擎中。而由于现存的遮挡剔除算法对动态物体达不到真正的剔除,本文提出了一种剔除场景中动态物体的算法——区间扫描线Z缓冲器算法,并阐述了该算法的基本原理及实现步骤。  相似文献   

13.
全局遮挡图   总被引:1,自引:0,他引:1  
基于一种有效的全局可见性的紧凑数据表示形式——全局遮挡图,文章给出了一种新的针对视点活动区域的遮挡剔除算法,对一个视点活动区域,全局遮挡图表示了一组位于空间各个方向上的可见性临界面,这些可见性临界面提供了一个不可见性判据——凡是位于该临界面后的物体必是不可见的,全局遮挡图的优点在于:(1)大小与场景复杂度无关,仅取决于空间方向的离散精度;(2)可用深度图像的方式压缩存储;(3)判断遮挡性时计算量小,同时,文章提出一种自适应构建全局遮挡图的方法,该方法综合利用了图像空间和景物空间技术的优势,适用于普遍的三维场景模型,该文在一个城市场景中对算法效率进行了测试,结果显示遮挡剔除算法可有效地提高绘制效率。  相似文献   

14.
在大规模场景渲染过程中,场景中节点的存储、查找,以及视域剔除是影响渲染速度的重要因素。采用一种改进型四叉树算法存储和查找顶点,采用迭代算法替换了原有的递归生成算法,利用该四叉树算法实现了射线检测和视域剔除。实验结果表明,该方法能够有效提高室外场景的渲染帧数,利用它在视域剔除上能发挥本身的层次特性和编码的有序性优点,可以避免和减少视域剔除算法中大量直线与面相交的计算,提高视域剔除算法的效率。  相似文献   

15.
梁晓辉  任威  于卓  梁爱民 《软件学报》2009,20(6):1685-1693
对复杂动态场景进行高效的可见性裁剪是实时绘制领域研究中的一个重要问题.围绕该问题开展工作,并针对相关性遮挡裁剪算法中的问题进行了改进.针对相关性层次遮挡裁剪算法存在冗余和不必要遮挡查询的问题,给出了一种概率计算模型.通过比较遮挡查询时间开销与绘制时间开销的数学期望,改进了相关性遮挡裁剪算法中遮挡查询的查询策略,从而进一步缩小了查询集合,使遮挡查询更加合理.实验结果表明,该算法对深度复杂度高、面片数量大的复杂动态场景有较好的裁剪效率,能够很好地满足实时绘制的要求.  相似文献   

16.
基于微机的面向对象三维图形引擎   总被引:7,自引:1,他引:6  
LI Hui  李辉  吴建国  游志胜 《计算机工程》2001,27(4):169-171,173
随着微机三维图形加速硬件性能的不断提高,微机上虚拟现实及三维图形动画应用正在飞速发展,为了提高这方面程序开发的效率与质量,设计了一个面向对象的三维图形引擎Object-3D,它支持动态裁剪,分细节模型(LOD),Billboard以及模型的结构化组织,在应用系统开发的实践中证明它可以提高应用的开发效率并保障其性能。  相似文献   

17.
We present a series of simple improvements that make use of temporal and spatial coherence in the scope of hierarchical visibility algorithms. The hierarchy updating avoids visibility tests of certain interior nodes of the hierarchy. The visibility propagation algorithm reuses information about visibility of neighbouring spatial regions. Finally, the conservative hierarchy updating avoids visibility tests of the hierarchy nodes that are expected to remain visible. We evaluate the presented methods in the context of hierarchical visibility culling using occlusion trees . Copyright © 2002 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   

18.
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点课题,介绍一种同时采用GeoMipMap算法与分形算法来生成动态的随机地形的新方法,提出同时结合地形中点替换法和GeoMipMap算法的实时优化算法,讨论地形生成过程中的裂缝、突跳问题和顶点数据的存储问题,利用可见性剔除的简化策略和纹理混合贴图方式的渲染方法,并给出了该层次细节模型在地形渲染中的实现方法.通过对此算法的实现和优化,在保证一定的地形渲染效果的前提下,减少开销达到了提高实时渲染速度的目的.  相似文献   

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