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霍霞 《中国信息技术教育》2003,(5)
马劲琳老师和螺丝刀的故事要从六年前讲起-- 结缘计算机,结缘螺丝刀 话说六年前,马老师还只是北京市丰台区南宫中心小学一名文质彬彬的语文老师.从组织学生办班报起家,马老师被"钦定"为校报主编.所谓主编者,非主持编撰也,而是采、编、排、印、发五个环节的主力也.在学校教学楼神秘的4层,有几台计算机,马老师每个周末都来加班一天,为校报排版.就这样,马老师和计算机结下了半生缘.后来,学校有了机房,从校外请了一位兼职,并请那位老师培养出接班人.那位老师离开的时候,向校长推荐了马老师. 相似文献
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陈月清 《中国信息技术教育》2004,(4)
日前,无锡市锡山区高中信息技术学科青年教师基本功竞赛在江苏省天一中学举行.来自天一中学、教师进修学校、羊尖高中、怀仁中学、荡口中学和八士中学6所学校的8位选手参加了本次竞赛活动(详情参见:http:∥www.xs.wxjy.com.cn/xxjsjy/ReadNews.asp?NewsID=134). 相似文献
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手机和数码相机相结合,让现如今的旅游变得更加好玩.人们可以随时随地抓拍想要的照片,即拍即传,与朋友分享旅途的乐趣.而更多科技的应用,使手机、数码相机、DV等产品的应用范围更加广泛.虽然现在获取图像已经如此方便,但还未达到所见即所得的效果,不过近期笔者于网络上下载的慧视影像处理软件,让笔者体会到了真正的影像处理乐趣. 相似文献
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彭公明 《中国信息技术教育》2004,(6)
教材、学情分析
"网上邻居"是高中信息技术课的内容.在学习本节内容之前,学生已经学过了文件、文件夹的基本操作.这节课既要学习新的知识,还要巩固前面学过的相关操作. 相似文献
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郭凤广 《中国信息技术教育》2006,(7)
在新课程背景下开展信息技术优质课评比是提升教师教学水平、交流各校教学经验的有效举措,同时也是检验教师理解、践行新课程标准的主要手段.但信息技术优质课到底"优"在哪里,确实是一个值得讨论的话题.2005年11月,笔者参加了山东省高中信息技术优质课的评比活动,在受益匪浅之余也有一些忧虑. 相似文献
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当年阿里巴巴创造的"B2B神话"让整个中国B2B行业为之振奋,如今网盛科技创造的"上市神话"似乎更坚定了国内行业网站走下去的决心.但在这两个巨大的神话背后,存在的是无数行业网站交易额甚小、会员甚少、人气黏度甚低的不争事实.成功案例所带来的振奋是给予所有创业者思想上的欣慰,而如何填补"丑小鸭"与"白天鹅"之间的巨大落差则需要创业者自行思考网站的未来走向.2007年是机会无数的一年,也是失败可能无数的一年.国内的行业网站市场空间毕竟有限,面对残酷的优胜劣汰,上千家行业网站不得不拼死一搏,因为有的时候,胜负只在一念之间. 相似文献
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马晓虹 《中国信息技术教育》2010,(1)
开学的第二天,也是振奋人心的一天.
今天班会上,我们竞选班委.第一个是班长,第二个是学习委员,第三个是我最喜爱的体育委员.我想举手又不敢,犹豫了好久,终于我鼓足勇气举起手来. 相似文献
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网络研究领域的一个重要问题是实施有效的流量控制,而在Best Effort服务模式下的Internet中,流量控制的重点是对无响应流实施合理控制。介绍了该领域研究的内容与研究现状,分析了研究难点,讨论了研究方法及评判标准,并指出了发展方向。 相似文献
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液压控制系统中,流体通过滑阀的流动场的变化一直是实验和理论研究感兴趣的课题,由于这些流体流动的物理过程,其数学模型主要由一组具有复杂边界条件的非线性偏微分方 相似文献
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信息流转是企事业单位进行各项管理工作的重要手段.但是在不同的单位,信息流转的规则和方式各不相同,所以构建一个适用性很强的信息流转方案是比较困难的.依托一个具体项目的开发,提出了一种基于模板进行电子单据流转的解决方案.同时,还给出了这个解决方案的具体实现方法. 相似文献
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文章通过对acl限速、交换机端口限速、专用流控软件限速等手段对流量的监测、分析以及优化来控制带宽;并对这三种方法进行分析比较,介绍了使用某种方法的背景,实施难度,实现方法,优缺点以及在实际使用中的问题等,通过实际比较使用了较为优秀的流量控制方法来实现流量的分析、监测以及控制等,以及流量控制后的结果;同时介绍了出口分流的部分内容。 相似文献
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通过电磁流量计测量选矿铁磁性浆液流量来研究测量可靠性问题,分析问题产生的原因和影响程度,并提出解决办法。 相似文献
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Dye advection is widely used in experimental flow analysis but has seen less use for visualization in computational fluid dynamics. One possible reason for this disconnect is the inaccuracy of the texture‐based approach, which is prone to artifacts caused by numeric diffusion and mass fluctuation. In this paper, we introduce a novel 2D dye advection scheme for flow visualization based on the concept of control volume analysis typically used in computational fluid dynamics. The evolution of dye patterns in the flow field is achieved by advecting individual control volumes, which collectively cover the entire spatial domain. The local variation of dye material, represented as a piecewise quasi‐parabolic function, is integrated within each control volume resulting in mass conserving transport without excessive numerical diffusion. Due to its physically based formulation, this approach is capable of conveying intricate flow structures not shown in the traditional dye advection schemes while avoiding visual artifacts. 相似文献
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The authors use the Music Flow digital game with 266 Taiwanese junior high school students to investigate the influence of digital game player self-regulation (SR) on game flow state. Game data were used to probe various aspects of Bandura's (1986) SR learning model and related effects on game flow state as described in Csikszentmihalyi's (1990) flow theory to determine if game information can be used to measure SR during different flow states. A tool for recording stage selection, hit rate, and other real time data was created to monitor and measure flow state among players immersed in interactive play. Self-reaction capabilities were measured in terms of skill- and game-level difficulty during different states. Results indicate that SR exerted a significant and positive effect on flow state. Our main conclusions are (a) flow state was continuously influenced by self-reaction over time; (b) hit rate served as an indicator of self-judgment in terms of challenge, skill and flow state; and (c) flow states in players with distinct self-reaction capabilities were influenced by play stage selection. It is our hope that the method used in this study will help researchers in their efforts to measure and/or analyze player sense of fun in game-based learning environments. 相似文献