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相似文献
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1.
以用户为中心的城市社区公共设施服务设计模式研究   总被引:2,自引:2,他引:0  
马黎 《包装工程》2017,38(12):253-258
目的研究城市社区公共设施服务以满足社区用户需求。方法从服务设计方法角度出发,结合社区公共设施,根据社区用户需求,分析各类用户社区活动,寻求各类用户与设施之间接触点;通过分析关联重要度,将社区公共设施模块化,构建城市社区公共设施服务设计体系框架。结论提出基于城市社区公共设施服务系统的优化整合设计,进一步提升各类社区用户对社区公共设施满意度,发挥社区公共设施的效能,为社区公共设施服务体系及服务模式设计提供参考。  相似文献   

2.
基于用户体验旅程的旅游明信片服务设计   总被引:3,自引:1,他引:2  
王玉梅  胡伟峰  汤进  梁峭 《包装工程》2016,37(22):158-163
目的通过引入服务设计中的用户旅程方法,对旅游明信片邮寄服务进行重新设计。方法以实地调研的方式对旅游明信片用户进行研究,通过用户体验旅程图的构建,定义目标用户,进而探究用户体验旅程,发现用户痛点,归纳洞察设计机会点。结论最终定义了旅游明信片服务设计中的目标用户和需求,并给出了基于用户体验旅程法的旅游明信片服务设计实践案例。  相似文献   

3.
张晴  娄明  刘洋  郑勉勉 《包装工程》2022,43(2):192-199
目的以乡村振兴背景下乡村旅游发展为目标,探索乡村旅游服务设计创新的方法。方法将服务设计理解为"组织"与"关系"的设计,运用服务设计的思想和方法,进行从"产品"到"系统"的研究转变、乡村旅游的系统创新架构的重新设计,结合用户全旅程的用户体验设计,完善乡村旅游服务系统,提升服务体验效果。结论以歙县许村为对象进行旅游服务系统设计实践,通过用户体验地图、服务系统图与服务蓝图的应用,明确服务内容与前台后台关系,通过分析体验痛点与机会点,构建包含服务、信息、资金等内容的服务系统,并针对品牌吸引提升、服务接触点完善、民俗文化传播3个方面,输出旅游服务平台、公共设施、特色礼品等设计方案,从而提升乡村旅游服务体验并传播乡村文化价值。  相似文献   

4.
席涛  潘长学  徐洁漪 《包装工程》2019,40(12):129-133
目的 提出针对邮轮信息服务平台的构建策略,以用户信息旅程图、服务系统图、服务蓝图等可视化手段,展现当代邮轮信息服务系统的工作机制。方法 基于大型邮轮课题的研究现状,以用户体验模型、移动信息相关理论及服务设计为基础,问题为导向,通过交叉学科的研究方法,运用可用性测试方法对产品满意度进行评估,验证该设计方法对提升用户体验的有效性。结论 得出移动信息服务设计策略模型,引入服务设计思维并提出具体的设计流程,并对系统中的关键接触点给出优化建议。  相似文献   

5.
夏敏燕  胡昊琪 《包装工程》2020,41(2):161-165
目的在老龄化问题日益严重的背景下,社区康复站点成为一种社会创新。在网络、数字技术的影响下,医疗健康产品与服务的相关利益者增多,社区康复站点的交互关系也变得更加复杂。方法采用服务设计的理论与方法,对社区康复站点的相关利益者进行分析,通过用户旅程图发现用户的痛点和核心需求,寻找机会点,优化社区康复站点的基本内容与服务流程,构建起"线上+线下"和"个体服务+公共服务"的服务系统。对社区康复站点的数字接触点、物理接触点、人际接触点进行整体设计与优化,利用云康复管理系统对康复病人进行大数据管理,采用模块化设计来优化康复理疗产品,根据服务流程来设计室内空间,优化人际之间的交流方式,增强病人的康复动力。结论采用服务设计的流程与方法设计社区康复站点,通过时间、使用情境、行为、心理等维度,建立起用户和系统之间的体验链,有助于提升用户体验。  相似文献   

6.
目的通过以用户为中心的服务设计创新体验方式,从服务设计的视角分析传统超市购物服务系统,研究其存在原因、用户行为、接触点、设计点等问题,提出相应的改进措施和解决方案,以提升新零售时代超市用户的购物体验。方法运用服务设计思维方式和方法,以服务设计相关理论为基础,以服务设计的用户旅程地图和服务蓝图为工具,对传统超市购物服务系统进行梳理并分析研究。结论通过研究导致现有超市系统体验不佳的共性问题,提出了新零售驱动下的超市购物服务系统应以提升用户体验为中心的观点,包括以用户为中心的竞争态势个性化服务、数据技术信息的可视优化、消费需求的情感化品牌塑造以及去中心化的消费场景重构等创新设计策略,为解决超市购物的服务系统问题提供新的思考和启示。  相似文献   

7.
吴林青  李钰  董石羽 《包装工程》2021,42(18):341-350
目的 基于服务设计的思维和方法提出博物馆服务体验原则,通过分析典型用户的需求,构建以用户体验为中心的博物馆个性化服务系统.方法 以文献调研和博物馆体验分析为出发点,构建服务设计在博物馆体验中的设计原则;运用问卷调查、用户访谈、用户旅程地图的方法对四川博物院进行实地调研,发现博物馆的服务问题.通过建立用户角色模型,得出了用户需求及设计策略.结果 通过对用户在本能层、行为层和反思层上的体验梳理,归纳出服务设计在博物馆可持续发展中的关键性原则.在四川博物院的实践中,发现博物馆服务体验的问题,分析用户多层次的需求,构建了四川博物院新的服务系统,设计出线上服务小程序和线下个性化体验路线.结论 体验经济下,用户体验成为博物馆公共服务的关键,服务设计的思维和方法在博物馆体验的感官设计、交互设计和情感设计上具有重要意义,为促进个性化文博之旅带来无限机会.  相似文献   

8.
城市社区养老模式下医疗服务设计探究   总被引:1,自引:1,他引:0  
潘长学  王兴宇 《包装工程》2019,40(6):128-134
目的在老龄化社会背景下,系统运用服务设计理论,对老龄化用户生活行为、医疗护理行为等要素进行分析,探究城市社区养老模式下医疗服务系统设计方向。方法通过视频人种学和用户访谈法等质化研究方法对老龄化用户进行定性分析,再结合服务设计思维方法,界定现有城市社区养老模式下医疗服务存在的问题和设计创新机会点。结论基于服务—信息—产品3个系统接触点之间的关系分析,运用服务设计思维实现不同系统的跨界组合,完成服务体验图建构,提出了社区医疗护理站、健康信息软件和智能呼叫手环的设计方案,形成"医疗服务体验—信息系统交互—可穿戴式设备"的适老医疗服务设计框架,为以服务设计驱动国内社区养老模式创新提供设计学维度的思考和参考。  相似文献   

9.
邓杏仪  刘林  张瑞秋 《包装工程》2021,42(14):148-154
目的 有效获取健身用户对健身游戏系统的功能需求及其权重,并确定健身游戏系统的关键性设计要求,从而提升健身游戏系统的用户满意度.方法 通过绘制用户旅程图对健身用户的行为路径进行分析,探求健身用户的需求,根据Kano模型对功能需求进行属性归类,并量化计算出用户需求重要度;然后基于QFD模型,获取健身游戏系统的设计要求,确定其重要度权重,通过对比分析得出关键性设计要求.结果 健身功能设计要求和教育指导设计要求的重要度权重最大,是健身游戏系统设计优化过程中的关键性设计要求.结论 通过用户旅程图、Kano模型和QFD模型的结合,以动感单车健身游戏为例进行研究,验证了该方法的可行性,从用户需求的角度为健身游戏系统的功能提供设计和优化的依据.  相似文献   

10.
王熙元  姜越晴  马文娟 《包装工程》2021,42(10):223-228
目的 通过引入服务设计中利益相关者、用户画像、用户体验地图、接触点研究的方法,对快餐包装进行重新设计.方法 以服务设计理论为基础,第一,对现有快餐包装进行市场调研;第二,通过利益相关者分析快餐销售时的中心用户;第三,对中心用户进行问卷访谈调研,提炼出用户画像;第四,对这些用户画像采用用户体验地图的方式挖掘用户行为痛点和设计的机会点;最后,优化接触点的行为体验,制作出快餐包装的设计模型.结果 设计出方便消费方和销售方使用的快餐包装.结论 通过服务设计的方法可以帮助食品包装在设计上进行突破.利用利益相关者地图可以挖掘不同方面的用户,使用用户体验地图和接触点研究可以深入探索用户痛点,并对其进行设计指导,满足核心用户群对包装的需求,并给出了基于服务设计研究方法下的快餐包装设计实践案例.  相似文献   

11.
用户体验设计要素及其在产品设计中的应用   总被引:10,自引:8,他引:2  
陈为 《包装工程》2011,32(10):26-29,39
从用户体验出发,分析了用户体验的目标和用户体验设计的内涵。在前人的基础上,提出了用户体验设计的"产品功能需求→产品感觉需求→产品交互需求→产品情感需求→产品社会需求→产品自我需求"6个要素,以手机为例,详细分析了6个要素在产品设计中的应用;指出从人的生活与情趣出发,塑造感官体验及心理认同的这一用户体验设计,已成为产品设计中一种新的设计方法。  相似文献   

12.
目的汽车手势交互是一个较新的交互设计领域,目前国内外都还缺乏与其相关的整体性研究。将现有的汽车交互设计研究加以总结,从而为后续的汽车手势交互设计研究与实践提供指导。方法研究以理论综述和案例交叉的方式,介绍了手势交互与汽车手势交互的产生背景和意义,汽车手势交互的设计特征,以及汽车手势交互的设计原则和设计方法。结论最终指出了良好的汽车手势交互设计需要注意用户需求与技术的平衡。以上研究对于汽车手势设计乃至创新交互设计具有指导性和前瞻性的意义。  相似文献   

13.
以用户体验为中心的阅读类APP设计研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
韩静华  武丽莎 《包装工程》2017,38(24):124-129
目的研究比较典型的移动阅读应用的用户体验差异,并为移动阅读应用的设计方向提出建议。方法基于用户感官、交互、情感3个方面的体验,对3个移动阅读应用(掌阅i Reader、QQ阅读、Kindle阅读)的用户体验进行分析与比较。结论掌阅i Reader、QQ阅读的用户体验优于Kindle阅读。根据这3款电子书阅读器的分析与比较提出相应的改善建议,达到提升用户满意度的目的。  相似文献   

14.
孙乐 《包装工程》2023,44(14):432-435
目的 找到社区公共设施适老化设计的策略,促进社区公共设施更好地满足老年人的使用需求,为老年人的活动和行为提供方便。方法 罗列社区公共设施分类,发现并提出每一类公共设施中存在的问题,对问题进行分析,有针对性地进行解决,改进公共设施适老化设计情况。结论 社会老龄化趋势呼吁设计者更多地从老年群体的视角出发,设计符合老年用户需求的产品,只有真正从老年人本身出发,设计符合他们需求的公共设施,才能提高老年用户使用的体验感和幸福感。  相似文献   

15.
刘毅 《包装工程》2019,40(2):31-38
目的通过对具体的汽车售后服务场景中用户体验的深入剖析和研究,探究在服务设计中如何运用用户研究的方法和如何根据具体场景构建合理的用户研究方法论体系。方法通过在实践中运用各研究方法,验证各个方法在获取数据、洞察观点、建立设计逻辑等各个环节的作用。进而为在服务设计中,如何结合具体的服务场景合理运用用户研究方法,构建有效的研究体系提供建议。结果通过设计研究和实践验证得出在服务场景中有效的用户体验评测原则,及获取用户角色模型的推理方法。结论通过本次研究,获得在线下场景中根据场景的限制条件和需求,构建合理的方法和流程,对以后汽车售后服务系统的服务优化设计和体验设计提供良好的方法论。  相似文献   

16.
目的 探究劝导设计理论在颈椎病预防产品设计上的指导作用,通过引导用户的行为,让用户养成主动活动颈椎的习惯,进而预防颈椎病。方法 分析现有颈椎病防治产品存在的问题,以劝导设计理论为主线来探索颈椎病预防产品的设计机会,提出颈椎病预防产品的设计要点,即用游戏化设计来提高用户的使用动机,在用户能力允许的范围内设定颈椎锻炼的动作,并通过实体交互触发用户行为。结果 采用Arduino平台开发产品硬件,运用Unity 3D制作游戏,实际完成一套颈椎病预防产品原型,将头部动作和游戏内容相对应,由头部转动来控制游戏操作内容,让用户在玩游戏的同时有效活动颈椎,缓解颈部的酸疼和疲劳。结论 用实际开发的产品验证游戏化设计和实体交互结合的可能性,为预防颈椎病的产品设计实践提供新思路。  相似文献   

17.
杨启春 《包装工程》2021,42(2):279-281
目的探究当前旅游纪念品市场的现实需求及其情感化设计策略的实施路径与未来发展。方法从社会经济的发展对旅游纪念品市场的冲击,由此产生的旅游者的多元化消费需求,以及旅游产品的更高层次的设计出发,引申出情感设计的重要设计思路,并结合情感化设计的可行性和设计思路进行深入的设计规划,接着从文化导向、情感互动、真实体验、遗产传承等方面深入研究,从中选取一些设计实例进行理论论证和实际探索,总结出一些具有应用价值的情感化设计方法。结论旅游纪念品情感化设计必须从实际着手,深入分析旅游者对旅游品的多样化消费需求,由外而内、内外兼施地进行工艺、文化、情感的交织与融合,丰富旅游纪念品的文化情感与民俗寓意,以强烈的新颖性、纪念性、情感性为标志,开拓出更加广阔的市场。  相似文献   

18.
殷俊  周梦洁 《包装工程》2020,41(6):198-204
目的从用户体验的角度出发,研究较为典型的短视频应用的用户体验差异,为短视频应用的未来设计发展提出有效建议。方法从用户在使用短视频应用时的感官体验、交互体验、心理体验三个方面,分析、对比和研究两款典型的短视频应用(抖音短视频、快手短视频)的视觉界面、听觉体验、交互特点及用户心理,归纳两款应用的异同点和优缺点,总结出短视频应用基于用户体验的设计方法和策略。结论两款短视频应用在用户体验设计方面各有其优缺点和特点。在短视频应用的设计中,要充分考虑用户在感官、交互和心理三方面的体验,提升使用沉浸感、内容多样化及设计精细化,设计出良好的产品模式,以实现用户目标,满足用户需求,优化用户体验,提高用户粘性,从而提升短视频APP自身的价值和竞争力。  相似文献   

19.
贾复生  何人可 《包装工程》2022,43(16):92-100
目的 在认知心理学相关理论基础上,以用户认知需求为导向的设计方向下,探究并总结会话式交互的具体设计原则及策略。方法 基于用户的行为差异与认知特征,分析影响用户认知流程的界面设计问题,提出用户界面认知过程中感觉与审美、注意、学习与记忆以及思维特征等需求,结合明确产品型用户与非明确产品型用户的行为差异,建立认知特征—会话式交互界面体验需求映射模型。结论 通过认知特征与购物聊天机器人会话式交互界面体验需求分析,从用户的感觉特征与审美体验、注意特征、学习与记忆特征、思维特征4个方面提出相应的界面设计策略。结合信息架构的微观网络体系,根据信息整体、信息关联与信息实体3个方面对提出的设计策略进行整理,从设计需求、认知需求、界面设计需求、设计策略4个层级构建聊天机器人会话式界面设计模型。  相似文献   

20.
蔡霞 《包装工程》2017,38(22):184-191
目的对可用性设计的应用与发展趋势进行分析。方法以可用性设计的定义和重要性的原理为基础,通过可用性设计原则和易用性设计原则以及检测性方法研究,从交互实战工作中得出经验。结论为交互设计领域提供理论支持,同时为院校及企业在交互设计方面提供理论参考,让企业对可用性设计持有足够的重视,并给予开发团队更多支持,这样才能在可用性设计研究领域中发展得更广  相似文献   

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