首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   2760篇
  免费   264篇
  国内免费   197篇
电工技术   70篇
技术理论   1篇
综合类   140篇
化学工业   20篇
金属工艺   8篇
机械仪表   70篇
建筑科学   96篇
矿业工程   26篇
能源动力   11篇
轻工业   45篇
水利工程   30篇
石油天然气   26篇
武器工业   13篇
无线电   612篇
一般工业技术   111篇
冶金工业   9篇
原子能技术   24篇
自动化技术   1909篇
  2024年   25篇
  2023年   105篇
  2022年   82篇
  2021年   107篇
  2020年   82篇
  2019年   86篇
  2018年   63篇
  2017年   91篇
  2016年   106篇
  2015年   139篇
  2014年   229篇
  2013年   242篇
  2012年   256篇
  2011年   257篇
  2010年   240篇
  2009年   229篇
  2008年   225篇
  2007年   149篇
  2006年   133篇
  2005年   118篇
  2004年   98篇
  2003年   70篇
  2002年   29篇
  2001年   18篇
  2000年   9篇
  1999年   8篇
  1998年   8篇
  1997年   10篇
  1996年   4篇
  1995年   1篇
  1994年   1篇
  1993年   1篇
排序方式: 共有3221条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
We present a novel approach for real-time rendering Loop subdivision surfaces on modern graphics hardware. Our algorithm evaluates both positions and normals accurately, thus providing the true Loop subdivision surface. The core idea is to recursively refine irregular patches using a GPU compute kernel. All generated regular patches are then directly evaluated and rendered using tile hardware tessellation unit. Our approach handles triangular control meshes of arbitrary topologies and incorporates common subdivision surface features such as semi-sharp creases and hierarchical edits. While surface rendering is accurate up to machine precision, we also enforce a consistent bitwise evaluation of positions and normals at patch boundaries. This is particularly useful in the context of displacement mapping which strictly requires inatching surface normals. Furthermore, we incorporate efficient level-of-detail rendering where subdivision depth and tessellation density can be adjusted on-the-fly. Overall, our algorithm provides high-quality results at real-time frame rates, thus being ideally suited to interactive rendering applications such as video games or authoring tools.  相似文献   
42.
正"全新平板,替代您的笔记本"是微软用于宣传Surface Pro 3的口号。作为Surface家族的第三代成员,它为何有叫板传统笔记本的资本?市面上还有没有能与之匹敌的产品呢?这次的目标是笔记本Surface Pro 3并非简单的"平板电脑",微软对其的定位是足以将MacBook Air拉下马的产品。因此,微软赋予了这款新品仅次于iPad的便携性,及媲美11英寸Macbook Air的硬件性能,完美平衡了移动便携性与生产力。如果将Surface Pro 3的所有特点拆分,我们不难找到如下卖点:  相似文献   
43.
现如今,GPU作为一种低功耗高性能图形处理器单元,被广泛应用于高度并行化的应用程序中。其线程和内存的层次结构在诸多成功的多线程应用和科学研究中表现出巨大的优势。为了简化多GPU集群的编程模式以及更好地利用GPU的计算性能,设计并实现了一个新的基于多GPU的MapReduce并行编程框架。使用了并行虚拟文件系统(PVFS)来存储数据,考虑了动态的负载平衡和GPU相关的权重要素以达到优化系统的效率、透明性以及系统的可伸缩性的目的。在文中,将演示使用该编程模式解决地质应用的一个典型的偏移应用-叠前时间偏移(PKTM),并给出实验结果。  相似文献   
44.
FFT(快速傅里叶变换)是基于提高DFT(离散傅里叶变换)计算的高效算法,它在众多科学和工程领域都得到了广泛的应用。自FFT算法出现以后,从早期的以降低复杂度到近年以来的大规模并行FFT计算,各种优化算法得到广泛的研究。在并行运算领域中,随着可编程的、并行化GPU的不断推广,特别是通用并行统一计算架构CUDA的出现,极大增强了GPU的计算能力,在编程和优化等方面都有显著地提升。鉴于此,本文在分析FFT算法实现的基础上,研究了一种适合GPU运算的FFT并行计算方法,并通过CUDA架构实现了FFT算法在GPU上的运算。该方法的引入在理论不计算数据传输的情况下,使一维FFT运算时间的复杂度由O(N logN2)可以降到O(N/rlogN2)。通过验证,本文提出的CUDA的并行FFT方法得到较好的加速效果,在精度计算上也符合实际的要求,从而证明了该方法的正确性和有效性。  相似文献   
45.
《计算机辅助工程》2014,23(2):45-45
正日前,ANSYS与NVIDIA携手开发出可显著加速大型多物理模型仿真的解决方案,合作推出商用GPU加速流体动力学求解器.用户现在可利用NVIDIA图形处理器(GPU)加速CFD仿真,同时能够快速处理复杂的大型仿真模型.在ANSYS Mechanical对GPU成功支持的基础之上,首次与FLUENT 15.0配套推出的商用GPU加速CFD仿真的求解器,能够拓宽ANSYS仿真产品系列对NVIDIA GPU的支持范围.  相似文献   
46.
This paper presents a parallel implementation of the hybrid BiCGStab(2) (bi-conjugate gradient stabilized) iterative method in a GPU (graphics processing unit) for solution of large and sparse linear systems. This implementation uses the CUDA-Matlab integration, in which the method operations are performed in a GPU core using Matlab built-in functions. The goal is to show that the exploitation of parallelism by using this new technology can provide a significant computational performance. For the validation of the work, we compared the proposed implementation with a BiCGStab(2) sequential and parallelized implementation in the C and CUDA-C languages. The results showed that the proposed implementation is more efficient and can be viable for simulations being carried out with quality and in a timely manner. The gains in computational efficiency were 76x and 6x compared to the implementation in C and CUDA-C, respectively.  相似文献   
47.
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。  相似文献   
48.
偏微分方程数值解法(包括有限差分法、有限元法)以及大量的数学物理方程数值解法最终都会演变成求解大型线性方程组。因此,探讨快速、稳定、精确的大型线性方程组解法一直是数值计算领域不断深入研究的课题且具有特别重要的意义。在迭代法中,共轭斜量法(又称共轭梯度法)被公认为最好的方法之一。但是,该方法最大缺点是仅适用于线性方程组系数矩阵为对称正定矩阵的情况,而且常规的CPU算法实现非常耗时。为此,通过将线性方程组系数矩阵作转换成对称矩阵后实施基于GPU-CUDA的快速共轭斜量法来解决一般性大型线性方程组的求解问题。试验结果表明:在求解效率方面,基于GPU-CUDA的共轭斜量法运行效率高,当线性方程组阶数超过3000时,其加速比将超过14;在解的精确性与求解过程的稳定性方面,与高斯列主元消去法相当。基于GPU-CUDA的快速共轭斜量法是求解一般性大型线性方程组快速而非常有效的方法。  相似文献   
49.
由于超强的计算能力、高速访存带宽、支持大规模数据级并行程序设计等特点,GPU已经成为超级计算机和高性能计算(HPC)集群的主流加速器。随着处理单元的发展和集群节点的拓展,GPU集群不仅在节点层面呈现异构化,节点内也趋于异构化,大大提高了在GPU集群中编程的复杂度。主流GPU异构集群系统大多采用针对GPU的异构计算编程模型与面向分布式内存的消息传递模型的简单结合方式,这种方式使得GPU集群程序设计缺乏确定的准则,往往是低效而且易错的。为了提高在GPU集群中编程的效率,降低编程复杂度,以及实现平台无关性,提出一套异构GPU集群的并行分布式编程的解决方案。该方案通过采用扩展语言方法提出了编程框架DISPAR,并实现了预处理器系统StreamCC。实验证明了其可行性。  相似文献   
50.
熊元  刘世光 《软件学报》2014,25(S2):247-257
针对目前大规模复杂水面模拟中存在的效率不高、碰撞检测较为复杂等问题,提出了一种海洋尺度复杂水面模拟解决方案.首先,提出了一种球面投影网格方法实现大规模动态水面波动效果的模拟.与传统的投影网格方法相比,该方法不需要重新构造与球面直接相交的投影体,具有更高的绘制效率并且适合图形硬件加速.其次,设计了高效的交互式复杂水面的模拟方法,包括水面和刚体交互作用的模拟及刚体与地形的快速碰撞模拟.此外,给出了通用的泡沫绘制和海岸线绘制方法.实验结果表明,该方法的模拟结果较为逼真,能达到较高的绘制速度(FPS>60),适用于计算机游戏、虚拟现实等实时环境.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号