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101.
扇贝柱质构分析的测试条件 总被引:1,自引:0,他引:1
研究了扇贝柱质构分析(TPA)的测定方法.考察了TPA测定时扇贝柱适宜的预处理方法,比较了压缩程度、压缩速率对扇贝柱TPA特性参数硬度、弹性、凝聚性、咀嚼性和回复性的影响.研究结果表明,压缩程度对扇贝柱咀嚼性之外的TPA特性参数影响显著,压缩速率对其影响不显著.最终确定扇贝柱的适宜预处理条件为温度70℃,时间12 mi... 相似文献
102.
采用X射线衍射仪和扫描探针显微镜,观察和测量了分别由大马士革工艺制备的Cu互连线和由反应刻蚀工艺制备的Al互连线的晶粒结构和应力状态.大马士革工艺凹槽中的Cu互连线受到机械应力的影响,使Cu互连线的晶粒尺寸(45~65 nm)小于Al互连线的晶粒尺寸(200~300 nm);Cu互连线(111)的织构强度(2.56)低于Al互连线(111)的织构强度(15.35);Cu互连线沿线宽方向的应力σ22随线宽的减小而增加,即沉积态和退火态的Cu互连线的σ22由73和254 MPa(4μm线宽)分别增加到104和301 MPa(0.5μm线宽).Cu互连线和Al互连线的流体静应力σ均为张应力.Al互连线的主应力σ11、σ22和σ33随Al膜厚度的减小而增加.退火使Al互连线的σ11、σ22和σ33降低,表明Al互连线中的残余应力主要为热应力. 相似文献
103.
104.
Raycasting体绘制算法由于成像质量高而被广泛应用于体数据的可视化,但当线、面表达的矢量数据和三维栅格表达的体数据同时绘制到同一场景时,由于绘制方法的差异会造成矢量和栅格数据空间遮挡关系不一致。在GPU实现Raycasting算法的基础上,通过矢量和栅格数据先后绘制,采用FBO离屏绘制等技术将矢量数据绘制到深度缓存纹理并在体绘制采样和融合中统一考虑矢栅颜色融合。实验结果表明,该算法在矢量数据非透明模式下能正确处理矢量栅格数据的混合绘制。 相似文献
105.
基于纹理特征的自然图像鉴别方法* 总被引:4,自引:1,他引:3
采用图像的纹理特性建立模型,实现了自然图像和人工图像(主要是简笔画、表格、函数图像)的鉴别。首先,计算两类图像的纹理特征,统计并分析数据找出规律;其次,选择图像的平滑度、一致性和图像熵作为代表性的纹理特征,组建数学模型;最后,利用三个特征的线性组合构成鉴别函数,并用模拟退火算法确定权值。实验表明,该方法可以很好地鉴别两类图像,识别效率较高。 相似文献
106.
Microstructure and texture evolution during warm compression of the magnesium alloy AZ31 总被引:1,自引:0,他引:1
The evolution of the microstructure and texture with strain during compression at 150℃ of the magnesium alloy AZ31 has been investigated using the electron backscattered diffraction (EBSD) technique. The initial samples were chosen to have a strong basal plane texture with the crystal c-axes perpendicular to the compression direction. The EBSD data provide evidence concerning the relative activity of both {10-12} extension twinning and slip, and suggest that non-basal slip is important in samples deformed to a strain of more than 0.2. The relative contributions of the twinning and the slip during deformation have been discussed based on the results above. 相似文献
107.
目的:消除三维模型纹理接缝上的辐射差异,实现接缝处色彩的自然、连续的过渡。方法:本文在标准的泊松融合(Poisson Blending)基础上,结合色彩变换技术(Color Transfer),提出了一种新的以面为基元的泊松融合无缝纹理辐射处理方法。首先以影像上的纹理三角形为处理单元,以色彩变换参数为未知数,根据模型的三角网边邻接拓扑关系建立泊松方程组,然后全局最小二乘解求局部色彩变换参数,最后进行全局最优解下的局部色彩变换。结果:既保证了色彩的均匀过渡,又能更好的改正影像间的整体色差。结论:相比使用标准的像素级泊松融合方法进行无缝纹理处理,本文的方法拥有计算上的优势,更适合于复杂模型的处理,且有更好的整体色差改正与过渡效果。理论分析和大量试验证明了本文方法的优越性。 相似文献
108.
目的 数字娱乐产业的发展要求3维人脸重建技术能重建高分辨率3维人脸,并具有较高计算效率和重建准确性。针对这一情况,提出一种基于单幅图像的高分辨率3维人脸重建方法。方法 该方法包含特征适配与拉普拉斯形变两部分。预先用1组3维人脸样本上的3维特征构造可变形模型。给定图像时,从其上自动提取2维特征点,并根据获得问题最优解的必要条件进行特征适配以重建个性化3维特征;然后基于拉普拉斯方法,用该3维特征对一般人脸模型进行变形以获得特定高分辨率3维人脸;最后通过纹理合成获得真实感人脸。结果 用本文方法和已有方法分别进行可变形模型适配和模型变形,本文的特征适配方法具有更快的收敛速度和更高的准确性,拉普拉斯方法具有更小的重建误差。纹理映射后的3维人脸具有很好的视觉效果。结论 本文方法将特征适配与拉普拉斯形变结合起来进行高分辨率3维人脸重建。实验结果表明所提出的方法具有较高的计算效率和准确性,能实现较为理想的高分辨率3维人脸重建。 相似文献
109.
针对传统的粒子系统实时仿真存在只能针对单一自然景物模拟、计算耗时、图像不真实、算法复杂等问题,提出了一种基于粒子系统和图形处理器(GPU)加速通用可扩展的自然景物模拟算法。在该算法中,粒子的物理运动计算过程和渲染阶段完全由CPU转移至GPU,可以增加粒子数量和提高渲染速度;同时,在渲染过程中,可以较好地利用硬件支持的粒子图技术来改善渲染中粒子的外表,选择不同纹理,从而能够较方便地模拟不同的自然景物。最后,在GPU上实现了雪花、喷泉、烟花、瀑布等模拟,算法充分利用了GPU的多通道并行处理性和可编程性,提高了自然景物模拟的实时性,可运用于虚拟现实系统。 相似文献
110.