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91.
大规模地形实时可视化算法   总被引:8,自引:3,他引:5       下载免费PDF全文
韩敏  汤松涛  李洋 《计算机工程》2008,34(13):270-272
提出一种实现大规模三维地形可视化的算法。该算法主要通过地形数据分块和多线程数据动态调度技术实现海量地形数据的实时动态调度,利用四叉树结构来简化地形网格,通过引入Y型基元的方法消除边界裂缝。实验结果表明,采用该方法可以实时生成大规模地形,提高地形漫游的效率与可视化效果。  相似文献   
92.
论述3ds max三种地形建模方法:等高线地形建模、置换修改器地形建模、DreamScape插件地形建模,并探讨这三种地形建模方法的优劣。  相似文献   
93.
针对常用的基于视点位置进行地形分块调度方法存在可视窗口固定、调度范围和时机不能根据视点运动特点进行调整而导致内存利用率低的问题,提出一种基于运动估算的地形分块调度方法.以数据密度为标准进行多分辨率地形划分,结合四叉树和二维矩阵对地形分块建立空间索引,重点研究以视点位置、视线方向、视点运动向量和地形分块数据量为参数的调度方法;通过计算预加载区域和卸载区域的地形分块,实时更新其调度范围和调度时机.实验结果表明,与基于视点位置的方法相比,该方法平均能提高3~4倍左右的内存有效数据比例和绘制帧速.  相似文献   
94.
大规模三维地形与天空场景的实时渲染   总被引:1,自引:0,他引:1  
大规模三维室外场景包含大量的几何和纹理数据,给实时渲染带来了一定的难度.讨论基于四叉树结构的LOD地形和圆型天空体渲染方法,并在数据结构、可见性判定、算法实现等方面进行了优化,在此基础上,结合OpenGL和Visual Studio2005等工具进行开发和实验.实验结果表明,该方法能够根据不同的地形分辨率及视野范围,进行裁剪和剔除,有效地提高场景渲染的帧数,满足了实时渲染的要求.  相似文献   
95.
蔡兴泉  苏志同  李晋宏 《计算机仿真》2009,26(9):199-202,238
大规模地形的绘制技术一直是国内外虚拟现实领域的研究热点。为快速实时绘制,又保持真实性,提出一种基于三角带模板的大规模地形实时仿真方法。可用在战场环境仿真、飞行仿真、3D游戏等仿真系统中。先进行地形数据预处理,将地形分成若干相等的小块,并且计算每个小块的包围盒,然后根据地形块的大小确定一族三角带模板。实时绘制时,根据包围盒的屏幕投影误差因子选择合适的三角带模板,用三角带模板快速绘制地形块。采用扫描视锥体投影三角形裁剪方法剔除不需要绘制的地形块,并且采用添加阴影平面的方法消除地形裂缝。最后,在Puget Sound地形数据上进行了实验并进行了分析。实验证明,方法是可行和有效的。  相似文献   
96.
针对山地地形海量数据的特点,基于GPU的Geometrical Clipmap算法,应用简化的工作流程,结合GPGPU技术,采用了一种更为合理的高程数据组织交换模式,通过引入高程误差数据巧妙地解决不同分辨率之间的裂缝问题,并对高分辨率的遥感影像作为地形纹理的实现方法加以补充,进而实现可应用于虚拟现实系统的海量地形数据的实时可视化.  相似文献   
97.
毁人剧场     
Flash游戏:暴力战车 这是PCD博客上的一款平衡游戏,你需要控制一辆装甲车安全地穿越各种复杂地形(不能翻车),并且还得干掉更多敌人,解救更多人质.收集更多物品……。此外,速度还得尽可能地快——这些都是获得高分的前提.  相似文献   
98.
针对因天气变化而产生的色彩转移、光照变化以及相似地形(如土地和沙地)的反射频谱模糊性等因素造成的地形分类性能下降的问题,提出了一种基于高斯混合模型(GMM)的地形分类算法.首先,提取不同光照条件下地形的特征,这种特征是基于改进的离散余弦变换(DCT)纹理特征和在Y1Q空间提取的颜色特征的融合特征,然后用这些特征数据训练GMM,对于GMM组成模型数目则采用贝叶斯信息准则(BIC)加以确定.另外针对不同地形区域边界上分类性能差以及同一地形在相同条件下非一致性问题,还提出了一种分类策略.该策略的原理是利用当前特征窗口周围邻域的所属类别概率的平均值大小来决定当前特征窗口的类别.应用提出的算法在两个数据库上进行了实验,取得了令人满意的效果.  相似文献   
99.
一种超大规模地形场景的实时渲染算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
林继承  万旺根  崔滨  丁欢 《计算机仿真》2009,26(11):224-227,246
超大规模地形场景包含大量的数据,无法一次性载入内存进行实时渲染.基于Geometrical Mipmapping算法,结合动态调度技术,提出一种高效的超大规模地形场景实时渲染算法.算法对海量地形数据进行分块,在实时运行时,根据视点的位置动态地载入所需的地形块和释放无用的地形块,使得内存中的地形数据维持在一定范围内.然后,通过LOD技术和视域剔除对内存中的地形数据进行简化,大量减少送入GPU的三角形数量,从而达到实时渲染.实验结果表明,算法渲染速度快,内存开销较小,适合于超大规模地形场景的实时渲染.  相似文献   
100.
徐晓晗 《计算机仿真》2009,26(8):349-354
为了解决回声测深仪波束角效应引起测深图像产生失真变形的问题,应用微分几何的原理对波束角角效应的空间结构及其数学原理进行建模.找出失真规律,并提出了波束角效应的失真模型.模型的优越之处在于提出决定波束角效应发生作用的是海底地形的线性特征而不是形状特征.最后设计仿真试验对模型进行了验证,仿真结果证明了模型的正确性.  相似文献   
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