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81.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。  相似文献   
82.
互联网在我国迅猛发展,其应用不断创新发展。本文从搜索引擎、社交网站、电子商务、网络视频、网络游戏、移动互联网6个方面对互联网应用发展现状以及各种用户的行为习惯进行研究.最后分析了各种互联网应用的发展趋势。  相似文献   
83.
RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。  相似文献   
84.
网络游戏是一种新兴的娱乐方式,人们在进行网络游戏时,会受到其文化思想内容的影响。作为新兴的文化娱乐活动,网络游戏具有传播文化的使命。在色彩缤纷的网络游戏里,传统视觉元素是重要的表现素材,探究民族元素在游戏美术视觉形式美中的运用,对于网络游戏的民族化发展有重要的现实意义。  相似文献   
85.
Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。  相似文献   
86.
基于博弈论的网络社区舆情传播模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对网络社区动态、交互的舆情传播问题, 提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵, 从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析; 构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过程, 最终能够形成稳定的状态。仿真结果表明, 网络社区中舆情传播在一般情况下具有初期传播平稳, 后期倾向某一方形成具有一定影响的舆论。  相似文献   
87.
北斗卫星导航定位系统是我国自行研制的,它采用直接序列扩频技术,只有当扩频码完全同步之后才能解调出信息码。因此,对于扩频码的捕获和跟踪就成为一个非常重要的环节,基带信号处理就可实现这样的功能。JFM7201芯片是一款基带信号处理芯片,与相关的处理器配合,可以实现信号的捕获、跟踪、解调以及输出位置、速度和时间的相关信息,是北斗接收机一种比较好的实现方式。  相似文献   
88.
伪基站是通过仿真移动通信无线基站,采用大功率的无线信号发射器,强迫用户手机在仿真基站上进行登记,并强行推送商业广告短信,甚至诈骗短信,给手机用户带来骚扰和损失.“伪基站侦测与追踪系统”是对海量信令数据进行深入挖掘,并且结合无线覆盖模型、GIS等技术实现对伪基站跟踪、定位的系统.  相似文献   
89.
随着近年来网络与通信技术的大发展,人们对各种定位信息的需求也日益增大。虽然在室外定位中,GPS技术可以满足人们较高的定位需求,但其在室内的定位效果却令人难以接受。而近些年来无线传感网络(WSN)的发展,恰好为我们提供了一种成本低、实施简便、定位精度高的室内定位方法。文中提出了一种基于无线信号强度的室内定位算法,阐述了其定位原理,并以ZigBee无线网络为基础搭建了基于该算法原理的室内定位系统。最后,通过在实际环境中对该定位系统的测试,得出其最大定位偏差达到3m以内,平均定位偏差达到2m以内。  相似文献   
90.
锂电池供电的便携式GPS定位终端,其待机时间是影响产品实际应用的一个主要因素。采用MEMS加速度计作为运动检测开关,在后台辨别目标体的动静状态,决定系统CPU工作的工作状态,合理配置GPS、GSM各模块的工作模式,优化整个的节电工作状态,可延长终端待机时长。  相似文献   
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