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41.
研究了由风险中性制造商和风险规避零售商构成的供应链创新投资问题。通过运用条件风险价值(CVaR)对企业的风险偏好进行测度,构建了分散供应链和集中供应链两种情况下的企业决策模型,并根据数值实验对模型作了进一步的分析。研究结果表明:零售商越担心风险,其对创新的投入越少,并会减少销售量以应对市场风险,从而使得供应链的整体收益下降;分散供应链下的创新投入、销售量和供应链的期望收益低于集中供应链下的创新投入、销售量和供应链的期望收益。施行收益共享契约后,分散供应链下的创新投入和销售量达到了集中供应链下的决策水平,制造商和零售商的期望收益均得到提高。 相似文献
42.
43.
基于Q学习的DDoS攻防博弈模型研究 总被引:1,自引:0,他引:1
新形势下的DDoS攻防博弈过程和以往不同,因此利用现有的方法无法有效地评估量化攻防双方的收益以及动态调整博弈策略以实现收益最大化。针对这一问题,设计了一种基于Q学习的DDoS攻防博弈模型,并在此基础上提出了模型算法。首先,通过网络熵评估量化方法计算攻防双方收益;其次,利用矩阵博弈研究单个DDoS攻击阶段的攻防博弈过程;最后,将Q学习引入博弈过程,提出了模型算法,用以根据学习效果动态调整攻防策略从而实现收益最大化。实验结果表明,采用模型算法的防御方能够获得更高的收益,从而证明了算法的可用性和有效性。 相似文献
44.
量子博弈是对经典博弈的量子模拟,利用量子的纠缠态,可以使博弈参与人在博弈策略的选择过程中相互影响,从而得到与经典博弈不同的结果。将量子博弈运用于聚类问题,并提出一种基于网格的量子博弈聚类算法。算法将数据点看作是博弈的参与人,通过在收益矩阵中内嵌距离函数,使相似的数据点能够获得更大的收益,从而形成聚类。此外,通过设定网格合并规则,使博弈过程得到了简化。仿真实验表明,算法在聚类质量上优于传统的K-means等算法。最后,就算法中的几个参数对算法性能的影响进行了讨论,并给出了参数选择的建议。 相似文献
45.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。 相似文献
46.
互联网在我国迅猛发展,其应用不断创新发展。本文从搜索引擎、社交网站、电子商务、网络视频、网络游戏、移动互联网6个方面对互联网应用发展现状以及各种用户的行为习惯进行研究.最后分析了各种互联网应用的发展趋势。 相似文献
47.
黎首希 《数码设计:surface》2014,(12):88-90
RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。 相似文献
48.
高楠 《数码设计:surface》2014,(7):93-95
网络游戏是一种新兴的娱乐方式,人们在进行网络游戏时,会受到其文化思想内容的影响。作为新兴的文化娱乐活动,网络游戏具有传播文化的使命。在色彩缤纷的网络游戏里,传统视觉元素是重要的表现素材,探究民族元素在游戏美术视觉形式美中的运用,对于网络游戏的民族化发展有重要的现实意义。 相似文献
49.
Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究 总被引:2,自引:0,他引:2
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。 相似文献
50.