首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   3784篇
  免费   720篇
  国内免费   446篇
电工技术   533篇
技术理论   1篇
综合类   666篇
化学工业   27篇
金属工艺   14篇
机械仪表   105篇
建筑科学   345篇
矿业工程   59篇
能源动力   66篇
轻工业   42篇
水利工程   85篇
石油天然气   9篇
武器工业   44篇
无线电   535篇
一般工业技术   413篇
冶金工业   71篇
原子能技术   1篇
自动化技术   1934篇
  2024年   38篇
  2023年   118篇
  2022年   185篇
  2021年   227篇
  2020年   250篇
  2019年   225篇
  2018年   195篇
  2017年   172篇
  2016年   193篇
  2015年   219篇
  2014年   293篇
  2013年   285篇
  2012年   331篇
  2011年   278篇
  2010年   259篇
  2009年   261篇
  2008年   261篇
  2007年   281篇
  2006年   215篇
  2005年   171篇
  2004年   117篇
  2003年   82篇
  2002年   70篇
  2001年   47篇
  2000年   31篇
  1999年   15篇
  1998年   20篇
  1997年   14篇
  1996年   15篇
  1995年   9篇
  1994年   5篇
  1993年   10篇
  1992年   11篇
  1991年   5篇
  1990年   3篇
  1988年   2篇
  1987年   3篇
  1983年   3篇
  1982年   3篇
  1980年   3篇
  1978年   3篇
  1973年   2篇
  1964年   2篇
  1963年   3篇
  1962年   1篇
  1961年   1篇
  1960年   4篇
  1956年   1篇
  1955年   2篇
  1954年   1篇
排序方式: 共有4950条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
研究了由风险中性制造商和风险规避零售商构成的供应链创新投资问题。通过运用条件风险价值(CVaR)对企业的风险偏好进行测度,构建了分散供应链和集中供应链两种情况下的企业决策模型,并根据数值实验对模型作了进一步的分析。研究结果表明:零售商越担心风险,其对创新的投入越少,并会减少销售量以应对市场风险,从而使得供应链的整体收益下降;分散供应链下的创新投入、销售量和供应链的期望收益低于集中供应链下的创新投入、销售量和供应链的期望收益。施行收益共享契约后,分散供应链下的创新投入和销售量达到了集中供应链下的决策水平,制造商和零售商的期望收益均得到提高。  相似文献   
42.
针对大规模无线移动网络中节点对信道资源的群体性随机博弈问题,在载波侦听多路访问/冲突避免(CSMA/CA)的机制下,建立一种节点发包概率的演化博弈模型。考虑节点成功发送数据包的收益、监听、退避和冲突等成本因素,给出并证明该模型的演化稳定策略(ESS),推导节点发包概率演化的复制动态方程。数值仿真结果表明,该模型能提供更强的ESS,保证在多个移动节点干扰时演化稳定点的鲁棒性。  相似文献   
43.
基于Q学习的DDoS攻防博弈模型研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
史云放  武东英  刘胜利  高翔 《计算机科学》2014,41(11):203-207,226
新形势下的DDoS攻防博弈过程和以往不同,因此利用现有的方法无法有效地评估量化攻防双方的收益以及动态调整博弈策略以实现收益最大化。针对这一问题,设计了一种基于Q学习的DDoS攻防博弈模型,并在此基础上提出了模型算法。首先,通过网络熵评估量化方法计算攻防双方收益;其次,利用矩阵博弈研究单个DDoS攻击阶段的攻防博弈过程;最后,将Q学习引入博弈过程,提出了模型算法,用以根据学习效果动态调整攻防策略从而实现收益最大化。实验结果表明,采用模型算法的防御方能够获得更高的收益,从而证明了算法的可用性和有效性。  相似文献   
44.
黄德才  汤胜龙 《计算机科学》2014,41(10):261-265
量子博弈是对经典博弈的量子模拟,利用量子的纠缠态,可以使博弈参与人在博弈策略的选择过程中相互影响,从而得到与经典博弈不同的结果。将量子博弈运用于聚类问题,并提出一种基于网格的量子博弈聚类算法。算法将数据点看作是博弈的参与人,通过在收益矩阵中内嵌距离函数,使相似的数据点能够获得更大的收益,从而形成聚类。此外,通过设定网格合并规则,使博弈过程得到了简化。仿真实验表明,算法在聚类质量上优于传统的K-means等算法。最后,就算法中的几个参数对算法性能的影响进行了讨论,并给出了参数选择的建议。  相似文献   
45.
通过对游戏的分类、发展历程梳理以及用户的需求分析,结合游戏产生过程给出了游戏产品有效粘合用户时间的策略,最后预测了游戏的发展趋势。  相似文献   
46.
互联网在我国迅猛发展,其应用不断创新发展。本文从搜索引擎、社交网站、电子商务、网络视频、网络游戏、移动互联网6个方面对互联网应用发展现状以及各种用户的行为习惯进行研究.最后分析了各种互联网应用的发展趋势。  相似文献   
47.
RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。  相似文献   
48.
网络游戏是一种新兴的娱乐方式,人们在进行网络游戏时,会受到其文化思想内容的影响。作为新兴的文化娱乐活动,网络游戏具有传播文化的使命。在色彩缤纷的网络游戏里,传统视觉元素是重要的表现素材,探究民族元素在游戏美术视觉形式美中的运用,对于网络游戏的民族化发展有重要的现实意义。  相似文献   
49.
Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。  相似文献   
50.
基于博弈论的网络社区舆情传播模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对网络社区动态、交互的舆情传播问题, 提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵, 从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析; 构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过程, 最终能够形成稳定的状态。仿真结果表明, 网络社区中舆情传播在一般情况下具有初期传播平稳, 后期倾向某一方形成具有一定影响的舆论。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号