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81.
本文分析了多媒体视频传输系统中主机到网卡传输的瓶颈,讨论了DMA传输中取消命令交互的可能性,并给出了一种使用ADSP─2181的具体实现方案。  相似文献   
82.
周洞汝 《计算机学报》1994,17(4):298-302
本文介绍以数字搜索树表示的二值图象的一种几何变换算法,文中讨论了四分区与正四边区的基本关系,输出DST结点成立的充分条件,给出了完整的几何变换算法并对算法的复杂性作了分析。  相似文献   
83.
会议电视系统是一种交互式的多媒体通信新业务,它使得异地群体之间进行面对面的交流和会谈成为可能。该系统在国际上得以迅猛发展,国内也不甘落后。本文概述了会议电视系统的组成及其功能;简介了相应的国际标准;重点介绍了深圳华为公司研制开发的会议电视系统,包括:系统性能、系统功能及其系统结构;给出了一些实际的实现结果图例;最后,对会议电视系统的发展进行了展望。  相似文献   
84.
小波变换在手写体汉字识别中的应用   总被引:5,自引:0,他引:5  
汉字识别中的结构类特征具有抗变形的优点,合适做为手写体识别过程使用,但其中笔划特征的提取非常困难。本文用小波变换这一图象分析中有力工具对汉字图象分析处理之后,再进行笔划的提取,其过程简洁、明晰。  相似文献   
85.
使用Kinect可以方便地获取物体的纹理图像和三维点云数据。研究一种通过获取纹理图像的特征点进行快速三维点云数据配准的算法.并最终应用到室内环境的三维场芾重建中。实验表明,此算法具有直观、实现简单、运算量小等优点。  相似文献   
86.
《电脑迷》2012,(8):24-28
2011年,咱们遇上了一段相当长的显卡新品真空期,可这并未让广大显卡玩家们的热情有丝毫减退。终于等到了2012,显卡新品大量涌现,光是在今年第一季度,就先后迎来了AMD Radeon HD7970/HD7950、Radeon HD7870/HD7850、Radeon HD7770/HD7750以及  相似文献   
87.
The crystal plasticity was implemented in the finite element method(FEM) software ABAQUS through the user subroutine UMAT. By means of discretizing the space at the grain level with the Voronoi diagram method, a polycrystal model was built and used in the FEM analysis. The initial orientation of each grain was generated based on the orientation distribution function(ODF). The developed model was successfully applied in simulation of polycrystalline aluminium samples deformed by the tensile tests. The theoretical strain--stress relation was in good agreement with the experimental result. The simulation results show that the grain size has significant effect on the deformation behavior. The initial plastic deformation usually occurs at grain boundaries, and multiple slip often results in an enhanced local hardening at grain boundaries.  相似文献   
88.
通过在低层视觉特征上提取图像的局部颜色和纹理特征,再利用模糊神经网络建立低层视觉特征和高层语义特征之间的映射,实现了图像属性信息的有效传递和可靠检索.最后,为了提高检索效率,把相关反馈引进到图像检索系统中.实验证明,该方法取得了较好的检索查全率和准确率.  相似文献   
89.
很多经典的人脸识别方法难以适应姿势变化及人脸错位的情形。为了解决这一问题,提出一种基于纹理豪斯多夫距离(THD)的人脸识别算法。将人脸图像的空间量及纹理特征相结合,使其在深入的头部转动和人脸错位中都有很高的容错度。在FERET及Yale两大人脸数据库的实验表明,与其他经典的方法相比较,所提出的方法取得了更好的识别效果。  相似文献   
90.
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。  相似文献   
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