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1.
探讨沉浸式艺术这一新概念,研究其审美体验是如何有助于自我发现并运用于艺术创作再设计中的。沉浸式艺术是一种能够启发感知联觉的审美体验方式,可使人们重新思考自己与“世界”(真实和虚拟)之间的关系。“感知”、“关系”和“转换”是三个相互交织并贯穿全文的主要问题,同时也是沉浸式艺术的研究基础。结合海德格尔“在世界上”(être-au-monde) 的观念来看,与其说“存在”,不如说人们沉浸并感知于这个世界中。然而,人们对周围环境的感知通常是无意识的,对于感知的认识也时常是冷漠和忽视的。沉浸式艺术使这些感觉得以被强调,它突出了个人的感知运动能力,同时也引起了人们对身体本身的重视。又如Bergson所提出的“投机性关注是建立在一种感知机制的基础上的,这种感知机制从根本上允许对世界进行一定行动而不是仅仅了解这个世界”。因此,对于一个完善的沉浸式审美体验过程来说,重要的是使观众自然地参与其中。当无意识的行为转换为肉眼可见的视觉效果时,审美体验将会更加深入人心。因此关于沉浸式艺术作品的创作,可以结合西方艺术家Marcel Duchamp的Ready-made的创作理念和中国道家的“无为”思想,研究怎样将被忽视的日常行为自然地转换为可见的,被重视的视觉效果,从而揭发主体与“世界”之间的多种潜在关系。  相似文献   
2.
市场中针对女性用户玩家的游戏都有其特殊性,在视觉和听觉等直接感官方面、游戏中NPC的设置方面、游戏的情节方面以及主题游戏里面所嵌套的小游戏方面,都与一般性的手机游戏有所不同。自2017年《恋与制作人》为代表的乙女游戏风靡中国成为现象级事件之后,女性向手游不断发展——数量大幅度提升,种类多样化,游戏产品的设计流程也逐渐完善,但总体来说在理论研究方面,无论是针对此现象级事件背后所蕴含的社会因素的研究还是针对女性玩家情感心理活动的研究都相对较少,多数研究还是从游戏产业发展的角度出发,因此旨在从女性主义发展的角度出发,去研究针对女性用户玩家的游戏中所蕴含的文化修辞。除此之外,以人为核心的“沉浸式传播”贯穿生活中的方方面面,在女性手游中也将其充分体现。传播实践中,“沉浸”与“场景”常常相辅相成,在乙女游戏中,通过不同游戏场景、游戏人物的设置,玩家在玩游戏的过程中也在有意识或者无意识地接受着游戏中传递出来的价值观念和文化内容。  相似文献   
3.
The “all‐natural” label is used extensively in the United States. At many point‐of‐purchase locations, employed servers provide food samples and call out specific label information to influence consumers’ purchase decisions. Despite these ubiquitous practices, it is unclear what information is conveyed to consumers by the all‐natural label or how it impacts judgments of perceived food quality, nutritional content, and acceptance. We used a novel approach incorporating immersive technology to simulate a virtual in‐store sampling scenario where consumers were asked by a server to evaluate identical products with only one being labeled all‐natural. Another condition evaluated the impact of the in‐store server additionally emphasizing the all‐natural status of one sample. Results indicated the all‐natural label significantly improved consumer's perception of product quality and nutritional content, but not liking or willingness to pay, when compared to the regular sample. With the simple emphasis of the all‐natural claim by the in‐store server, these differences in quality and nutritional content became even more pronounced, and willingness to pay increased significantly by an average of 8%. These results indicate that in a virtual setting consistent with making food purchases, an all‐natural front‐of‐pack label improves consumer perceptions of product quality and nutritional content. In addition, information conveyed to consumers by employed servers has a further, substantial impact on these variables suggesting that consumers are highly susceptible to social influence at the point of purchase.  相似文献   
4.
快速的城市化进程在不经意间将人类与自然环境割裂开来。因此所带来的日益严重的城市污染和人们进行户外活动的局限性,对人的身心健康和认知都产生了影响。城市规划师可以通过绿色基础设施营建来降低城市化带来的负面影响,如自然式公园、生态滤沟、植物墙和行道树等。然而,哪些绿色基础设施要素能否用于改善人们的健康福祉仍不十分明确。研究人员在绿色基础设施健康效益研究中引入虚拟现实技术(VR),为循证设计提供科学可靠的依据。VR技术仅需要较低的成本和专业技术。受试者佩戴仪器进入沉浸式虚拟世界,过程中同步采集心理和生理指标,用于预测不同自然场景对健康和认知功能的长期影响。通过对VR系统、内容创作、实验设计、健康指标测量和安全注意事项的方法论进行概述,使读者了解VR技术如何用于研究,并作为一种替代治疗的手段,用于改善绿色基础设施的健康福祉,为VR技术的研究应用提供理论与实践基础。  相似文献   
5.
在建筑施工行业的日常安全管理工作中,安全教育培训是长期占据关键地位的基础性工作,对建筑工人的安全意识水平和安全作业能力具有深刻影响。通过文献分析和现场调研,指出目前安全教育培训模式存在的缺陷和不足,并融合情景模拟教学法和沉浸式学习理论,提出一种基于情景模拟的沉浸式建筑工人安全教育培训模式。这种安全教育培训模式的提出有助于丰富教育内容、扩大培训规模、激发建筑工人学习的积极性,对提高安全教育培训效果,减少建筑工人不安全行为具有重要意义。  相似文献   
6.
随着快速城市化进程,原有的动物园因城市发展、容量不足和动物福利不佳等原因,大多面临改造建设需求.目前中国大多数动物园都处在从传统动物园向现代动物园转型的阶段.以秦皇岛野生动物园为例,研究原址改造类动物园的共性问题和相关解决策略,探讨在尊重动物园现状的基础上,通过道路交通系统调整、展区和空间布局优化,以及丰富游览体验等,...  相似文献   
7.
季铁  骆园 《包装工程》2021,42(18):300-307
目的 通过对德国策展人彼得·帕钦尼克(Peter Pachnicke)在奥伯豪森煤气罐中策划的系列展览进行述评,总结其沉浸式公共文化体验的设计方法.方法 通过分析沉浸式体验的理论基础——心流,总结展览中沉浸式体验的定义、特征、影响因素与结果.以策展人彼得在奥伯豪森煤气罐中策划的系列展览为例,总结其对于商业、社会文化以及区域活化方面的影响,分析其沉浸式体验的设计与实现方法.结论 奥伯豪森煤气罐系列展览建设团队通过跨学科的协作,为观众带来了沉浸式公共文化体验.经过吸引、感受、参与、启发、融汇5个步骤,利用情境塑造、多感官刺激、多元活动、叙事、冥想引导等手段逐步引导观众从身体与环境的互动到心智与文化的沟通.在沉浸式体验中感受艺术,理解文化,反思自我,进而在深层的情感触动与思考中与文化相连,获得身心的双重满足.  相似文献   
8.
梁俊斌  李陶深 《通信学报》2006,27(11):166-170
为了处理协同设计中多个分布、异构的组织和个人的复杂数据交互,利用沉浸式可视化技术提供高质量的无间距协作。通过对访问网格进行分析,提出基于访问网格的沉浸式可视化协同设计系统框架,研究系统实现及通过网格服务进行任务智能分解的关键技术。系统实现表明,比传统基于Internet的协同设计系统具有更高的设计效率和更好的设计效果。  相似文献   
9.
10.
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