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1.
设计了一种针对多媒体彩铃项目Portal系统的统一开发框架,并举例说明该框架在多媒体彩铃业务中的应用.UP(Unify Portal)框架基于传统的Spring+Hibernate开发框架,延续并优化了分层的体系结构;使用了面向接口编程和AOP(Aspect Oriented Programming,面向切面编程)的设...  相似文献   
2.
随着移动技术以及数字化技术的飞速发展和广泛应用,各类便携式、多功能、可移动智能终端的普及人们对移动学习和移动办公提出了更高的要求,建设新一代支持移动学习的无线校园网应运而生.研究支持移动学习的无线校园网建设规划和设计,探讨无线校园网IPv6的支持,并提出移动学习应用需求.  相似文献   
3.
张晶  张丽伟 《电脑编程技巧与维护》2011,(12):147+151-147,151
泛在学习为教育改革提供了新的视角.依据对泛在学习主要特征的分析,提出了泛在学习环境模型,并讨论了支持泛在学习的关键技术.  相似文献   
4.
随着智能手机的快速普及,移动学习已越来越为大众所接受.对于建筑类实习生主要在缺乏信息基础设施接入的工地场合而无法实时获取施工安全知识的情况,设计了一套基于WAP技术的建筑工程安全教育系统,通过WAP技术,使学生在工地上能将施工现场环境与理论知识结合,更有效地掌握施工安全知识,同时便于学校、实习单位了解实习生的动态情况.  相似文献   
5.
徐壮  俞慧月  张辉  林霞 《半导体技术》2011,36(12):953-956
基于整数分频锁相环结构实现的时钟发生器,该时钟发生器采用低功耗、低抖动技术,在SMIC 65 nm CMOS工艺上实现。电路使用1.2 V单一电源电压,并在片上集成了环路滤波器。其中,振荡器为电流控制、全差分结构的五级环形振荡器。该信号发生器可以产生的时钟频率范围为12.5~800MHz,工作在800 MHz时所需的功耗为1.54 mW,输出时钟的周期抖动为:pk-pk=75 ps,rms=8.6 ps;Cycle-to-Cycle抖动为:pk-pk=132 ps,rms=14.1 ps。电路的面积为84μm2。  相似文献   
6.
支持向量机应用于文本分类、手写数字识别、基因表达等许多领域,由于Harris角点检测算子对噪声点非常敏感,本文在文献[3]的基础上提出Harris算子和支持向量机相结合的方法来进行角点检测.首先利用Harris角点检测算法对两幅以上的无噪声图像提取角点,然后将提取的角点作为支持向量机的训练样本.构造支持向最机,最后利用...  相似文献   
7.
环状伪影是CT技术人员经常遇到的影响重建图像质量的一种伪影,造成环形伪影的因素很多,其中探测器缺陷引起的环形伪影最为常见。环形伪影表现在原始图像结构上是圆环或者是圆弧,理论认证发现探测器响应效率不一致,会使锥束三维CT重建结果产生环形伪影。环形伪影影响了CT图像的分析和后续处理,因此去除环形伪影显得非常具有使用价值。本...  相似文献   
8.
目标自动识别是图像处理领域的研究热点.针对现有方法的不足,该文提出一种新的基于分等级对象语义图模型的复杂目标自动识别方法.该方法通过构建分等级对象语义图模型增强对目标与背景间、目标部件间语义约束的利用,引入置信对象网络统计局部特性,利用消息机制传递对象间相互影响,实现概率语义分析.训练中还将产生式和判别式方法结合,提高...  相似文献   
9.
王晓侃  毛峡 《电子与信息学报》2011,33(10):2531-2535
由于人脸面部运动变化分布在一个低维非线性流形中,基于线性假设的主动外观模型采用主成分分析算法描述人脸形状的变化必然带来额外的估计误差.为降低或消除这一误差,该文提出一种改进的局部线性嵌入算法构建人脸形状-纹理空间,并将其应用于主动外观模型中.实验结果表明,不仅对于面部形变不大的人脸形状,局部线性嵌入-主动外观模型拥有更...  相似文献   
10.
Virtual worlds, as electronic environments where individuals can interact in a realistic manner in form of avatars, are increasingly used by gamers, consumers and employees. Therefore, they provide opportunities for reinventing business processes. Especially, effective knowledge management (KM) requires the use of appropriate information and communication technology (ICT) as well as social interaction. Emerging virtual worlds enable new ways to support knowledge and knowing processes because these virtual environments consider social aspects that are necessary for knowledge creating and knowledge sharing processes. Thus, collaboration in virtual worlds resembles real‐life activities. In this paper, we shed light on the use of Second Life (SL) as a KM platform in a real‐life setting. To explore the potential and current usage of virtual worlds for knowledge and knowing activities, we conducted a qualitative study at IBM. We interviewed IBM employees belonging to a special workgroup called ‘Web 2.0/virtual worlds’ in order to gain experience in generating and exchanging knowledge by virtually collaborating and interacting. Our results show that virtual worlds – if they are able to overcome problems like platform stability, user interface or security issues – bear the potential to serve as a KM platform. They facilitate global and simultaneous interaction, create a common context for collaboration, combine different tools for communication and enhance knowledge and knowing processes.  相似文献   
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