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1.
在关键帧骨骼动画中,中间帧的生成效果直接影响着动画的自然流畅程度。生成中间帧的方法有线性插补法和高次多项式拟合法等。由于人体的骨骼关节之间存在着连带关系,且关节的旋转角度受到约束,对人体的关键帧姿态进行插值不同于一般物体。本文在建立人体骨骼模型的基础上,采用四元数方法对给定的关键帧进行插值生成中间帧,并对生成结果做简单的分析。  相似文献   
2.
研究如何利用三维虚拟环境开展教学活动,辅助英语口语的学习,并采集数据对教学效果进行有效地评价。目前,英语口语学习的瓶颈在于:缺乏逼真的语言学习环境和相应的社交活动。为解决这一问题,借助Second Life提供的三维虚拟环境,学生足不出户就可以模拟真实世界的社交活动。采用定性和定量相结合的方法进行研究。以某非英语专业大一的班级作为实验对象,设计和实施了一个学期的教学活动,教学活动以情景式角色扮演为主。在教学的过程中使用Machinima纪录学生在虚拟环境下的活动影片,定期组织学生观看。实验结束后,对实验班和参照班的口语水平进行测试,结果显示实验班的学生在反应能力、口语的表达能力和流畅程度上有一定的优势。  相似文献   
3.
为解决计算机不能自动绘制动漫角色在翻转动作中身体的形变问题,提出一种基于三维轮廓提取的方法.在分析人物模型的基础上,重新计算皮肤网格顶点的新位置,然后对皮肤的网格模型进行轮廓提取,最后将提取的轮廓以二维矢量的方式存储起来,作为动漫角色.  相似文献   
4.
随着遥感技术的迅速发展,人们在对地物进行解译时对遥感数据的分辨率提出更高的要求。本文分别利用3种不同的图像融合技术对研究区的ETM+遥感数据进行处理,使其空间分辨率提高了一倍,并对3种方法进行比较研究,得出一些有益的结论。  相似文献   
5.
通过纸质地形图建立研究区的数字高程模型,再利用赣州市中心城区的ETM+数据作为三维表面的纹理信息,将数字高程模型(DEM)与其进行叠加实现了赣州市中心城区的三维地形可视化。  相似文献   
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