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1.
基于非线性力反馈模型的软组织变形仿真   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟手术仿真研究中反馈力一般采用线性模型,但软组织的反馈力往往呈现出非线性的特点.通过对软组织生物力学特性的分析,将非线性性质应用到软组织力反馈模型的研究.在保持原线性反馈力方向不变的前提下,加入非线性扰动,建立了反馈力的非线性模型,从而使反馈力更加真实.首先构建了人体肝脏物理模型,然后给出了非线性力反馈模型方程,并对人体肝脏物理模型变形和反馈力进行了仿真.为了减小计算量采用了整体刚度矩阵缩减算法.仿真结果表明该模型有较好的非线性和可调节性.  相似文献   
2.
为了提高柔性体切割仿真中碰撞处理的运行效率,并解决切割影响变形计算稳定性问题,提出基于八叉树的柔性体切割仿真中碰撞算法的并行化实施方法.该方法使用基于链接体素和自适应八叉树网格的柔性体模型,前者用于描述物质的连接性和构造用于碰撞和图形显示的面网格,后者用于变形计算;在粗略碰撞阶段对八叉树网格构造空间Hash表并构造潜在碰撞对;在精细碰撞阶段根据体素中心的距离场值,使用考虑拓扑关系的距离场插值方法检测碰撞并计算入侵深度;柔性体之间的碰撞和自碰撞处理使用独创的多级检测和约简方法在GPU上运行,同时在CPU上使用多线程运行切割工具与柔性体的碰撞处理;切割算法切断被切割工具扫过的链接,重构切口附近的面网格,递归细分并复制被切割工具扫过的八叉树单元,并使用快速行进法更新距离场.仿真实验结果表明,与3个CPU线程的实现相比,文中GPU加速的柔性体碰撞和自碰撞算法可以将处理速度提高76%~215%;而与单个CPU线程的实现相比,3个CPU线程实现的切割工具与柔性体的碰撞算法可以将处理速度提高132%~190%.  相似文献   
3.
4.
推导了一种用于布料仿真的粒子模型。该模型使用精确的力学公式构建布料模型平面内的拉伸与剪切变形,以及平面外的弯曲变形方程,并加以适当的简化。模型使用的参数全部具有物理意义,并且适用于任何三角面片网格,克服了传统的弹簧一质点模型中弹簧的弹性系数没有物理意义,并且只适用于规整网格的缺点。实验表明该模型具有良好的仿真效果。  相似文献   
5.
为解决传统二维凹凸映射无法适用于三维模型任意剖面的问题,提出一种三维模型任意剖面的程序式凹凸映射生成算法。该算法使用球、圆柱等作为模型内部的微观颗粒,使用三维Perlin噪声对颗粒添加扰动,提升模拟真实感。根据颗粒与剖面的位置关系,将剖面分为撕裂面、空心切割面、实心切割面。分别应用不同的程序式凹凸映射算法,计算法线扰动信息,得到剖面的凹凸映射纹理。仿真结果表明,该算法可以在三维模型任意剖面上产生凹凸映射效果,渲染一帧大约只需0.5ms,满足实时切割渲染的需求。  相似文献   
6.
为了提高柔性体变形仿真运行速度并且解决切割对变形计算稳定性的负面影响,提出了能与GPU加速的变形算法协同运作的基于虚拟节点法的柔性体实时切割仿真方法.柔性体模型由真实四面体网格嵌入虚拟四面体网格中构成,前者用于碰撞处理和图形渲染,而后者则用于变形计算.切割算法首先分裂真实四面体网格;然后复制包含超过一块真实四面体连通碎片的虚拟四面体,每个复制品包含一块真实四面体碎片;再根据真实四面体之间的连接关系更新虚拟四面体之间的连接关系;最后更新真实四面体网格与虚拟四面体网格之间的镶嵌关系.为了确保仿真系统不被限制在NVIDIA公司的GPU上,GPU加速使用OpenCL实现.仿真测试结果表明,该方法可以在任意多次切割情况下保持变形计算稳定不发散,并且在NVIDIA公司和AMD公司的GPU上都可以正确运行.  相似文献   
7.
讨论了OFDM通讯系统高速ADC和DAC平台的硬件设计,对高速ADC、逻辑控制、高速缓存、高速DAC及DSP对I/O的同步读写进行了讨论和介绍,提出了更为有效的同步控制方式。利用CCS和示波器对数据进行了观察和分析。观察和分析结果表明,该系统能够有效地工作,验证了系统要求。  相似文献   
8.
虚拟手术仿真系统应该同时满足真实性和实时性的要求.弹簧质点模型可以满足实时性的要求,但它无法模拟人体的粘弹性特征;而传统的有限元模型虽然可以模拟人体的粘弹性特征,但巨大的时间消耗使得这个方法几乎无法给出实时的反馈.混合弹性模型是一种基于有限元方法的优化模型,由于采用了简化措施,使得它既克服了弹簧质点模型的缺陷;同时也满足了虚拟手术的实时性要求.实验证明混合弹性模型在虚拟手术的真实性和实时性之间达到了一个较好的折中效果,它可以实时的提供视觉反馈,同时也使在虚拟手术系统中引入力反馈器成为可能.  相似文献   
9.
10.
实现了针对手术仿真使用的柔性体碰撞检测和碰撞响应.柔性体使用四面体网格模型.碰撞检测使用空间散列表检测顶点-四面体碰撞对.碰撞响应计算发生碰撞顶点的一致性侵入深度和方向,并由此计算顶点的约束平面.变形计算使用约束平面对顶点施加惩罚力.碰撞检测使用多线程加速.变形计算单独运行在一个线程中,与碰撞处理之间使用过渡缓冲区传递运算结果.最后给出了若干测试仿真场景的运行效果,并对计算效率进行了分析和比较.  相似文献   
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