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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
交互设计是GIS工程建设中不容忽视的重要组成部分。针对这一问题,该文从GIS工程的特点出发,描述了面向GI工程交互设计的基本目标与模式;并从用户认知、用户群体、界面设计以及评估体系几个方面,阐述了实施交互设计时应注意的关键问题。  相似文献   

2.
该文从信息家电之间的动态组网、自动发现、资源共享和协同服务出发,设计了信息家电从加入网络,发现其它设备和服务,调用服务,直至退出网络的信息家电交互模型。通过该交互模型,信息家电之间可实现透明的连接;统一的设备和服务发现机制;统一的设备和服务访问控制机制;标准的数据资源共享机制等。  相似文献   

3.
瞿绍军  刘宏 《数字社区&智能家居》2009,5(5):3547-3549,3552
该文从信息家电之间的动态组网、自动发现、资源共享和协同服务出发,设计了信息家电从加入网络,发现其它设备和服务,调用服务.直至退出网络的信息家电交互模型。通过该交互模型,信息家电之间可实现透明的连接;统一的设备和服务发现机制;统一的设备和服务访问控制机制:标准的数据资源共享机制等。  相似文献   

4.
基于分布式认知理论的扩展资源模型   总被引:6,自引:0,他引:6  
分布式认知理论通过协调人机对话,结合人和计算机各自的优势解决问题,在人机交互研究中扮演了指导者的角色.尽管分布式认知理论支持的资源模型在分析人机交互时取得了成功,但模型存在不能提供复杂用户任务支持、缺乏对模型中元素的准确定义等问题,在一定程度上导致了表现形式上的混乱.使用分布式认知理论构造了扩展资源模型,建立人机交互活动中的动作和表征之间的联系,从而指导界面的设计和实现.扩展资源模型从静态结构和交互策略两个方面对界面交互动作提供支持,在交互中减少人的认知负担.该研究对设计符合人的认知特点的界面具有一定的指导作用.  相似文献   

5.
Post-WIMP环境下笔式交互范式的研究   总被引:12,自引:1,他引:12  
提出了一种在Post-WIMP环境下的笔式交互范式:PIBG.PIBG范式采用纸笔隐喻,与WIMP范式相比,承载应用信息的交互组件由Window变为Paper和Frame,用户的交互动作由鼠标的点击变为笔的手势.对PIBG范式中静态的界面形式和动态的交互手势进行了研究和设计.结合认知心理学,从信息呈现和交互方式两个方面对该范式的特点进行了阐述.利用GOMS模型,从界面呈现方式、手势的效率、用户满意度三个方面对该范式进行了心理学评估.从评估结果可以看出,PIBG范式通过模拟日常纸笔环境,利用用户原有的知识,可以明显地减轻认知负担,提高操作效率.  相似文献   

6.
交互设计对于网络课程来说是至关重要的,本文讨论了网络课程中交互的特点、种类及其设计原则,以<计算机软件技术基础>网络课程为例,从人机交互和人际交互两个角度重点阐述了交互的设计方法.  相似文献   

7.
《软件》2019,(11):57-61
很多企业在做大型HTML5营销型网站设计时,由于缺乏有效的设计理论指导,导致最后建成的网站用户体验差、维护成本高、缺乏基本的可扩展能力。提出了HTML5大型营销型网站设计模式,从功能、架构、布局、视觉、交互及安全等六个方面设计网站,可以提高网站的可用性、可扩展性、可维护性等质量属性,网站的用户体验及安全性也会更好。  相似文献   

8.
详细介绍了三维模型轮廓线技术及其检测算法,并深入分析了轮廓线技术在三维草图绘制中的作用;然后设计并实现了一个三维草图绘制系统。该系统提供了用笔绘制三维模型的交互环境,通过轮廓线将三维模型与二维交互手势联系起来,使用户可以自由灵活地操纵和控制三维模型,获得自然、高效的交互体验。  相似文献   

9.
现有的车辆轨迹预测大多是单目标轨迹预测,无双向交互和关系推理,不能实现混合实体的交互建模。针对上述问题,结合强化学习的Q-learning算法和深度学习的LSTM网络,设计一个完全可扩展的轨迹预测模型Q-LSTM。该模型中,LSTM网络捕获了车辆轨迹的时间特性,而Q-learning算法则表示了多车辆的交互过程,因此Q-LSTM模型可以实现随机数量车辆多交互建模,并且在长期交互车辆轨迹预测中保证精确度。另外模型中考虑了车辆长宽与坐标之间的关系,避免出现异常的碰撞现象,适合用于多类型车辆轨迹预测的场景。在公开数据集HighD上进行了模型的性能分析实验,实验结果证明Q-LSTM模型在较长期交互车辆轨迹预测精度和减少碰撞现象等方面具有一定优势。  相似文献   

10.
认知灵活性理论指导下的网络教学交互设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文首先介绍了认知灵活性理论的涵义及其关于学习和教学的观点;探讨了认知灵活性理论对开展网络教学交互设计的启发性意义;从"人-机"交互和"人-人"交互两个方面,探究了认知灵活性理论柏导下的网络教学系统中的交互设计。  相似文献   

11.
游戏型儿童学习软件的交互设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
张岸  胡卫星 《数字社区&智能家居》2014,(13):2991-2992,3000
游戏型儿童学习软件具有教育性和游戏性的双重特征。该文对游戏型儿童学习软件的交互设计原则进行了分析,并在此基础上从视觉、听觉、触觉三方面探讨了用户界面的交互设计,从游戏化设计和学习过程支持两方面探讨了学习内容的交互设计。  相似文献   

12.
游戏型儿童学习软件具有教育性和游戏性的双重特征。该文对游戏型儿童学习软件的交互设计原则进行了分析,并在此基础上从视觉、听觉、触觉三方面探讨了用户界面的交互设计,从游戏化设计和学习过程支持两方面探讨了学习内容的交互设计。  相似文献   

13.
融合触、听、视觉的多通道认知和交互模型   总被引:2,自引:0,他引:2  
以触觉相关的多通道交互研究为立足点,结合经典的多通道假设和最新的认知理论,提出一种融合触觉、听觉、视觉的多通道信息认知加工模型,并就计算机端的信息处理过程提出了多通道交互的分层处理模型,分析了相应的多通道整合方法.该模型对交互界面与程序主体功能定义不同的实现路径,区分交互设备和交互信息处理过程,有利于从不同角度对交互界面的研究工作进行简化,避免高耦合度带来的冗余工作量;实现了一个融合触、听、视觉交互的实例.实例结果表明,利用文中模型能够降低多通道交互研究的分析难度并提高实验效率.  相似文献   

14.
刘杰  黄进  田丰  胡伟平  戴国忠  王宏安 《软件学报》2017,28(8):2080-2095
分析了触控交互技术在移动手持设备及可穿戴设备应用的应用现状及存在的问题;基于交互动作的时间连续性及空间连续性,提出了将触控交互动作的接触面轨迹与空间轨迹相结合,同时具有空中手势及触控手势的特性及优点的混合手势输入方法;基于连续交互空间的概念,将混合交互手势,空中手势、表面触控手势进行统一,建立了包括空中层、表面层、混合层的连续交互空间分层处理模型;给出了统一的信息数据定义及数转换流程;构建了通用性的手势识别框架,并对轨迹切分方法及手势分类识别方法进行了阐述.最后设计了应用实例,通过实验,对混合交互手势的可用性及连续空间分层处理模型的可行性进行了验证.实验表明,混合手势输入方式同时兼具了表面触控输入及空中手势输入的优点,在兼顾识别效率的同时,具有较好的空间自由度.  相似文献   

15.
基于Jack的虚拟维修样机交互行为建模方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
虚拟维修仿真是近年来出现的一种新的采用计算机动画、虚拟现实等技术,进行维修设计和维修训练等的方法,其基本思路是建立设备的虚拟样机,在虚拟环境中模拟特定的维修活动,如产品或部件的拆卸分解、更换、装配等;从运动行为建模、约束关系建模与拆装顺序描述3个方面详细讨论了虚拟样机交互行为建模的方法与过程,最后在Jack环境下设计了交互特征建模软件模块,利用数据库管理样机的交互特征;基于特征的交互行为模型能够满足虚拟维修仿真的需要,设计的软件模块能够较好地与仿真系统集成,对虚拟维修仿真实现具有重要意义.  相似文献   

16.
对GPS车辆定位中常用的卡尔曼滤波技术的扩展与应用进行了研究,建立了车辆运动的两种基本模型,并针对车辆机动目标给出了基于交互多模卡尔曼滤波跟踪的车辆导航方法,该方法能够有效地减小跟踪误差,并克服了传统目标跟踪算法的滞后性等缺点。  相似文献   

17.
UIDT:一种基于摄像头的用户界面模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了弥补WIMP界面模型对视觉交互描述的不足,提出一种基于视觉交互的用户界面模型.首先在分析和总结视觉交互过程的基础上,以活动理论为基础,提出一种以用户为中心、面向任务和基于事件驱动的用户界面模型;然后描述了该模型的组成结构及其相互关系;最后给出了一个基于此模型的视频手势交互系统实例.实验结果表明,该模型能够有效地支持视觉交互设计,使用户界面满足可用性要求.  相似文献   

18.
UPIM:以用户为中心的笔式交互系统设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
笔式用户界面是Post-WIMP界面的一种重要形态,有自然、易学、易用等潜在性优点,但是在开发笔式交互系统时,以应用为中心的设计方法无法保证笔式用户界面继续拥有这些优点.为此,首先分析了软件设计的交流模型,在此基础上提出了一种以用户为中心的笔式交互系统的设计方法,并结合科学跳水训练管理系统对该方法进行了详细描述.从实际应用系统的评估结果来看,该设计方法在提高笔式交互系统的可用性方面非常有效.  相似文献   

19.
针对开放分布式实时系统中自治实体的交互行为和实时约束行为动态变化的问题,利用关注点分离思想,设计了一个具有实时与交互适应性的事件驱动协同模型.将传统自治实体分离成三种相对独立的实体:时控协同器、交互协同器和纯的计算实体.最后,利用Java消息服务和EJB技术给出了详细的实现构架,并通过一个车辆导航系统的实例说明这个构架如何取得交互和实时的适应性和灵活性.  相似文献   

20.
在开放、动态的网络环境中,分布式软件呈现出规模庞大、松散聚合、行为复杂等特点,为有效监测其交互行为,分析了交互行为监测对象,明确了对交互行为中哪些可信相关数据进行监测;给出了交互行为监测机制的设计原则,遵循此原则设计了3层结构的监测框架;并在此基础上实现了交互行为监测机制。该监测机制已应用于分布式电子商务应用系统中,结果表明该监测机制是有效的。  相似文献   

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