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水面舰艇智能辅助决策系统研究 总被引:3,自引:0,他引:3
海军集团是联合作战的组成部分,该文以红蓝双方海上舰艇编队对抗为作战想定背景,以实时辅助指挥引导水面舰艇的作战行动为目的,采用面向分布式人工智能的理论技术方法,进行水面舰艇智能辅助决策系统研究,通过建立作战智能体作为MAS系统应用智能体的新概念,根据联合作战水面舰艇指挥系统的总体结构、作战信息流程和功能模块划分,给出了水面舰艇智能辅助决策MAS系统的Agent组成,Agent主体结构,Agent功能分类,系统的运行流程,最后提出和建立了作战指挥控制系统的MAS体系结构模板,构造了水面舰艇智能辅助决策形式化结构模型和构成框架,为解决联合作战水面舰艇作战指挥控制决策问题提出了一种新的思路和方法。 相似文献
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Agent在电子商务中的应用 总被引:10,自引:0,他引:10
随着软件Agent技术的发展,一种以Agent为中介的电子商务技术悄然兴起,该技术强调利用Agent技术加强网上购物与商家零售过程的自动化,该文简要介绍了Agent技术,重点阐述了如何分析和设计导购Agnet系统。 相似文献
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基于Agent的营销经理信息系统分析 总被引:7,自引:0,他引:7
该文提出并研究了基于Agent的营销经理信息系统,讨论了Agent技术,提出了一种Agent的一般结构,研究了具体分析Agent应考虑的六个方面以及Agent间的依赖性和管理机制。讨论了Agent在开发为企业分管营销的经理服务的经理信息系统(MEIS)中的应用,基于对分管市场营销经理所考虑的问题的分析,提出了基于Agent的MEIS的功能结构和网络结构,对其中的寻价Agent进行了分析,探讨了基于WEB的信息检索技术,并在校园网的环境下利用JDK1.2.2等实现了寻价Agent模型。 相似文献
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随着Internet的快速发展,电子商贸应运而生。由于商贸业务的复杂性,所以在电子商贸应用系统中通常采用具有一定自主特性和智能特性的Agent(软件实体)模拟商贸业务中的活动主体,由此产生了多Agent之间的交易协商技术的研究。该文提出了一种基于模糊逻辑方法的能够适用于电子商贸活动中的卖方Agent的报价策略。此策略运用了模糊规则和模糊推理机制,能很好地适应交易信息的不完整性和不确定性。 相似文献
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基于Multi-Agent的多车道交通流的分布式仿真研究 总被引:4,自引:0,他引:4
该文以Agent技术为基础,对多车道交通流进行了模拟,并与实际的道路交通流特点进行了比较。首先根据驾驶员实际驾车的特点,建立车辆Agent的基本模型,对车辆Agent换道超车和加速策略进行描述。然后以分布式模型为基础,将多车道交通环境中的车辆运行模拟为Multi-Agent的相互作用。在仿真中,采用了面向Agent的仿真软件Starlogo。从微观上看,所描述的车辆模型能够完成加速和换道过程;从宏观上看,仿真中交通流特点与实际情况是一致的。说明该文的模型符合实际情况,同时也表明了使用Agent技术进行多车道交通流系统仿真的准确性和可行性。 相似文献
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简单介绍了基于Agent的建模与仿真方法,指出它是仿真研究像太空作战系统这样的复杂系统的有效手段.给出了Agent的一种控制论模型结构,定义了Agent间进行交互的消息流和消息格式,在此基础上设计实现了通用的Agent模板类,其他具体的实体Agent都由它继承、聚集而来,并设计实现了一个简单的太空作战仿真演示系统--基于Agent设计的反卫星作战过程仿真演示系统,验证了基于Agent的仿真技术应用于太空作战仿真的有效性,为进一步构建完善的太空作战仿真系统打下了基础. 相似文献
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三维游戏正处在蓬勃发展的时期,跨平台三维游戏开发技术中涉及的优化技术仍然是值得关注和难于掌握的.文章从跨平台技术开始,以一款具体的三维游戏设计为例,分析了三维游戏中的各种功能实现和优化技术,包括纹理技术、列表技术、高级字体技术、IBR技术、混合技术以及绘制顺序的优化策略等,并通过运用这些优化技术来得到较好的游戏结果. 相似文献
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Agent互操作性研究 总被引:4,自引:1,他引:4
1 引言 Agent是一种具有自主性、交互性、移动性和智能性的软件主体。Agent的想法和研究起源于人工智能、人机界面设计和面向对象编程,它提供了一种新的分析、设计和实现复杂软件系统的方法和一个通用、灵活的分布式计算模式。从应用的角度来看,Agent特别适合网络环境下的Internet应用、复杂企业计算和移动计算,而分布、异构和动态则是 相似文献
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This research reports and analyzes for archival purposes surveyed perceptions, use, and access by 259 United States based exemplar Primary and Secondary educators of computer-based games and technology for classroom instruction. Participating respondents were considered exemplary as they each won the Milken Educator Award during the 1996–2009 computer era. Overall perceptions are reported along with trend, differences in perceptions by subject area taught, and differences in perception by Primary and Secondary teacher population categories. Overall game usage is reported along with association of perceptions with game usage as well as usage differences due to grade category. Among other findings, adoption of computer-based games for educational use in the classroom by exemplar Primary teacher populations appeared to be in the Late Majority stage of the Rogers Technology Adoption Curve while adoption in the classroom by exemplar Secondary teacher populations appeared to be in the beginning of the Early Majority stage. 相似文献
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游戏引擎技术凭借其一系列功能优势,诸如实时渲染、实时修改等,应用于三维动画制作中,可显著缩减渲染周期,提升制作效率,并促进获得高质量的三维动画作品。本文通过阐述游戏引擎的内涵特征,分析游戏引擎的主要功能,对基于游戏引擎技术的三维动画制作展开探讨,旨在为如何促进三维动画制作顺利进行提供一些思路。 相似文献
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随着虚拟现实技术和计算机技术的发展,运用粒子系统来模拟动态的复杂实体和自然现象越来越受到人们的关注。基于3DGS(3D GameStudio)即3D游戏著名游戏工具软件,设计了几种实时的粒子系统。介绍了粒子系统的实现方法,包括粒子的属性定义以及粒子生命周期控制等特性。在该系统中举例分析了火焰和雨雪几种实体的特点,运用3DGS中自带的脚本编写工具Lite-C实现了其粒子效果的模拟。实验表明基于3DGS的粒子系统实现简单且对复杂的动态实体和自然现象都能够达到很好的仿真效果。 相似文献