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1.
适用于单目视频的无标记三维人体运动跟踪 总被引:2,自引:2,他引:0
在无标记人体运动跟踪过程中,由于被跟踪目标缺乏明显的特征以及背景复杂而使得跟踪到的人体运动姿态与真实值偏差较大,不能进行长序列视频跟踪.针对这一现象,提出一种基于形变外观模板匹配进行单目视频的三维人体运动跟踪算法,其中所用的人体外观模型由三维人体骨骼模型及二维纸板模型组成.首先根据人体骨骼比例约束采用逆运动学计算出关节旋转欧拉角;然后利用正向运动学求得纸板模型中像素在三维空间中的坐标,将这些像素根据摄像机成像模型投影到二维图像中得到形变外观模板;最后采用直方图匹配得到人体运动跟踪结果.实验结果表明,该算法对于一些复杂的长序列人体运动能够得到较为理想的跟踪结果,可应用于人机交互和动画制作等领域. 相似文献
2.
基于视频的三维人体运动跟踪系统的设计与实现 总被引:2,自引:0,他引:2
在优化粒子滤波跟踪框架下,设计并实现了一个结合多种图像特征、在多摄像机环境下跟踪人体运动的三维人体运动跟踪系统.通过定义三维人体模型、摄像机模型以及观测似然模型,得到跟踪所需目标函数,并使用优化粒子滤波算法进行求解.实验结果表明,该系统能够对人体运动进行准确的跟踪和三维重建,可应用于体育运动分析和动画制作等领域. 相似文献
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研究人体姿态与视频优化跟踪问题,单目视频缺少深度信息,使得单目视频的人体运动跟踪难以实现三维姿态恢复问题。为解决上述问题,提出了一种利用sift特征尺度不变性的优点进行人体上半身三维运动跟踪的算法。在跟踪过程中先计算初始匹配sift特征点对,然后反复迭代出除误匹配点,消除误差,最后求解由两个匹配sift特征组成的方程组得到胸部关节的位姿,根据人体骨骼模型采用深度遍历依次恢复其它关节的姿态。实验结果表明,系统能够对人体上半身运动进行比较准确的三维运动跟踪。 相似文献
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游戏架构中的三维人体动画制作一直是动画设计领域中一个具有挑战性的课题.针对如何使人体动画更加拟人化的问题,提出了运用正向、反向运动学的基本原理进行物理建模,并将其应用到三维人体动画制作中;利用人体骨骼仿真系统进行了人体行走的模拟实验,实验以捕获的真实人体运动为素材,将其转换成人体骨骼模型的运动;再对人体模型运动进行编辑;然后将其重定向到新的人体角色.实验结果表明:此方法不仅保留了原始运动的运动属性,而且还提高了动画运动的逼真性. 相似文献
5.
基于紧身衣的人体动画研究 总被引:4,自引:0,他引:4
传统人体动画技术计算量大,缺乏真实感,制作成本昂贵.为此,提出了一种基于紧身衣和相机定标的新的人体动画技术.将身穿紧身衣模特的运动拍摄成视频后,可在图像序列中自动跟踪人体关节信息,并建立透视投影下的三维人体运动骨架序列,最终通过自动生成BVH(biovision hierarchy)文件与当今流行的Poser, 3DMax等人体动画制作软件接口,将模特的运动信息赋予新的角色.该方法具有运动信息来源广泛、高效、制作成本低等特点,而且产生的人体运动非常真实.这不仅将动画师从枯燥的工作中解放出来,而且也可用于家 相似文献
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基于Kinect深度相机的实时三维人体动画 总被引:1,自引:0,他引:1
研究了一种基于H Anim标准的实时人体三维动画方法,首先对H Anim中人体肢体层次结构进行研究和分析,给出了进行人体动画的坐标变换方法;其次,基于OpenNI对Kinect获取的数据进行重新处理,采用逆运动学计算非根关节旋转矩阵;最后给出了系统流程及具体实验方法,采用OpenGL由实时获取的关节旋转矩阵驱动虚拟人实现了人体动画。实验结果表明,该算法可以较精确地提取人体三维姿态,实时重构人体运动。 相似文献
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丁志远 《数字社区&智能家居》2013,(22):5156-5160
该文旨在完成一款基于计算机视觉的3D模型动作记录器,即计算机通过摄像头获取人体运动视频并检测跟踪,之后通过处理数据控制3D模型,从而将人体动作进行记录保存。文章主要围绕运动目标检测、运动目标跟踪和3D建模三个方面展开研究。运动目标检测方面使用OpenCV(Open Source Computer Vision Library)提供的背景差分算法对目标进行分析并提取差分元素;运动目标跟踪方面则研究了常用的Camshift跟踪算法,实现对运动目标的连续跟踪以及识别从而保证动作记录器的连贯性;3D建模部分则使用3Dmax进行建立模型以及骨骼动画的制作处理,并使用Ogremax导出模型;而模型的骨骼动画则由OGRE导入测试环境并根据之前的处理结果进行相应的控制,从而实现人体运动的动作记录。 相似文献
10.
丁志远 《数字社区&智能家居》2013,(8):5156-5160
该文旨在完成一款基于计算机视觉的3D模型动作记录器,即计算机通过摄像头获取人体运动视频并检测跟踪,之后通过处理数据控制3D模型,从而将人体动作进行记录保存。文章主要围绕运动目标检测、运动目标跟踪和3D建模三个方面展开研究。运动目标检测方面使用OpenCV(Open Source Computer Vision Library)提供的背景差分算法对目标进行分析并提取差分元素;运动目标跟踪方面则研究了常用的Camshift跟踪算法,实现对运动目标的连续跟踪以及识别从而保证动作记录器的连贯性;3D建模部分则使用3Dmax进行建立模型以及骨骼动画的制作处理,并使用Ogremax导出模型;而模型的骨骼动画则由OGRE导入测试环境并根据之前的处理结果进行相应的控制,从而实现人体运动的动作记录。 相似文献
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研究了一种基于OpenGL实现三维虚拟人手语动画的方法.首先构造了三维虚拟人的最小骨骼模型;其次研究分析了手部的关键动作,提出了手部动厕的关键帧手势;又考虑到手部的运动干涉和运动约束,给出了手语动画中的不可能手势,接着基于关键帧手势以及不可能的手势,利用手部各关节之间的联动关系,给出了手部各节点位置的计算方法;最后基于OpenGL实现了三维虚拟人的手语动画.实验结果表明,基于关键帧手势以及不可能的手势的三维虚拟人的手语动画方法不仅解决了真实人手部动作的复杂性问题,又没有裁剪必要的手部动作,获得了理想的手语动画效果. 相似文献
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提出一种基于局部姿态先验的从深度图像中实时在线捕获3D人体运动的方法.关键思路是根据从捕获的深度图像中自动提取具有语义信息的虚拟稀疏3D标记点,从事先建立的异构3D人体姿态数据库中快速检索K个姿态近邻并构建局部姿态先验模型,通过迭代优化求解最大后验概率,实时地在线重建3D人体姿态序列.实验结果表明,该方法能够实时跟踪重建出稳定、准确的3D人体运动姿态序列,并且只需经过个体化人体参数自动标定过程,可跟踪身材尺寸差异较大的不同表演者;帧率约25fps.因此,所提方法可应用于3D游戏/电影制作、人机交互控制等领域. 相似文献
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Simulation motion of Virtual Reality (VR) objects and humans has experienced important developments in the last decade. However,
realistic virtual human animation generation remains a major challenge, even if applications are numerous, from VR games to
medical training. This paper proposes different methods for animating virtual humans, including blending simultaneous animations
of various temporal relations with multiple animation channels, minimal visemes for lip synchronisation, and space sites of
virtual human and 3D object models for object grasping and manipulation. We present our work in our natural language visualisation
(animation) system, CONFUCIUS, and describe how the proposed approaches are employed in CONFUCIUS’ animation engine. 相似文献
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Motion capture is a technique of digitally recording the movements of real entities, usually humans. It was originally developed as an analysis tool in biomechanics research, but has grown increasingly important as a source of motion data for computer animation. In this context it has been widely used for both cinema and video games. Hand motion capture and tracking in particular has received a lot of attention because of its critical role in the design of new Human Computer Interaction methods and gesture analysis. One of the main difficulties is the capture of human hand motion. This paper gives an overview of ongoing research “HandPuppet3D” being carried out in collaboration with an animation studio to employ computer vision techniques to develop a prototype desktop system and associated animation process that will allow an animator to control 3D character animation through the use of hand gestures. The eventual goal of the project is to support existing practice by providing a softer, more intuitive, user interface for the animator that improves the productivity of the animation workflow and the quality of the resulting animations. To help achieve this goal the focus has been placed on developing a prototype camera based desktop gesture capture system to capture hand gestures and interpret them in order to generate and control the animation of 3D character models. This will allow an animator to control 3D character animation through the capture and interpretation of hand gestures. Methods will be discussed for motion tracking and capture in 3D animation and in particular that of hand motion tracking and capture. HandPuppet3D aims to enable gesture capture with interpretation of the captured gestures and control of the target 3D animation software. This involves development and testing of a motion analysis system built from algorithms recently developed. We review current software and research methods available in this area and describe our current work. 相似文献
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提出了基于区域的多连接体(手指)的三维运动跟踪算法.该算法首先用多约束融合的方法以及手指的运动特性,得到初始帧手指的三维结构;然后根据刚性多连接体的运动模型以及相应的姿势约束模型,给出了这一特殊运动模型三维运动估计的优化算法,此算法能够鲁棒地估计手指的三维运动;最后利用区域跟踪的方法获取多连接体三维运动,并在真实的手指序列图象中实现了该算法.实验结果证实了该算法的有效性. 相似文献